Реклама мобильных игр для игровых студий
Продвижение мобильных игр на зарубежных рынках: от первой инди-игры до полноценного глобального запуска, с опорой на CPI, ROAS и удержание из ваших же отчётов.
Четыре причины, по которым маркетинг мобильных игр — отдельная дисциплина
Продвижение игр — это не маркетинг приложений с картинками покрасивее. Здесь другая экономика, другая механика обнаружения и другая форма релиза.
Экономика free-to-play задаёт потолок CPI
В free-to-play выручку за всех несёт небольшая доля игроков, поэтому кривая окупаемости длинная, неровная и своя у каждой игры. Реклама мобильных игр начинается именно с этой кривой: сколько может стоить установка — следствие дизайна монетизации, а не предпочтений медиабайера.
Обнаружение в сторе — это задача ранжирования, а не рекламы
Заметная часть установок до сих пор приходит из поиска и просмотра внутри App Store и Google Play. Ключевые слова, категория, иконка, скриншоты и первые секунды видео решают, будет ли вообще конвертироваться платный трафик. Закупка в слабую карточку просто поднимает цену каждой установки.
Выгорание креативов — главный драйвер расхода
Игровые креативы выгорают быстрее, чем почти в любой другой вертикали. Концепт, который вытягивал кампанию месяц назад, перестаёт конвертировать, частота растёт, CPI ползёт вверх, хотя в таргетинге ничего не менялось. Продвижение игр на масштабе — это производственная задача: достаточно новых концептов, тесты по расписанию, вывод старых до того, как они утянут аккаунт.
Запуск — это кривая, а не дата
Софт-лонч в нескольких странах, чтобы прочитать удержание и раннюю монетизацию, потом глобальный релиз, потом live-операции, которые возвращают ту же аудиторию через события и апдейты. У каждой фазы свой набор каналов и своё определение успеха, и план нужно писать так с самого начала.
Что входит в маркетинг мобильных игр
Четыре компетенции, за каждой стоит страница услуги с модулями по фиксированной цене: видно, что именно вы покупаете, ещё до покупки.
Оптимизация карточки игры в сторе
Сбор семантики под то, как игроки реально ищут в сторе, метаданные, которые действительно двигают ранжирование, и креативы, которые тестируются, а не обсуждаются. Сама дисциплина и её цены живут на странице услуги ASO, и эта страница ведёт вниз к ней, а не пересказывает её.
- + Семантика стора по каждой платформе
- + Тесты метаданных, иконки и скриншотов
- + Локализация карточки под каждый целевой рынок
Закупка трафика
Apple Search Ads, Google App Campaigns и платные соцсети ведутся под целевую стоимость установки и окно окупаемости, а не под освоение бюджета. Структура кампаний, биддинг и ротация креативов — одна работа, потому что в играх это действительно одна работа.
- + Apple Search Ads и Google App Campaigns
- + Платные соцсети на установки приложения
- + Биддинг под окупаемость, а не под объём
Конверсия карточки и удержание
Два рычага, от которых зависит, окупится ли закупка: сколько посетителей карточки ставят игру и сколько из них ещё играют через неделю и через месяц. Онбординг, коммуникации по жизненному циклу и конверсия страницы ведутся вместе.
- + Тесты конверсии страницы в сторе
- + Разбор отвалов в онбординге и первых сессиях
- + Коммуникации для возвращения игроков
Работа с авторами и сообществом
Инфлюенс-маркетинг мобильных игр, коллаборации с авторами и работа с сообществом, которые питают ту же воронку, что и закупка. Контент авторов заодно становится перформанс-креативом — отсюда и берётся большая часть его измеримой пользы.
- + Брифы и ведение коллабораций с авторами
- + Сообщество и соцсети вокруг релиза
- + Материалы авторов в работе как платные креативы
Что мы продаём сегодня, а чего не продаём
Честные границы дешевле разочарованного клиента. Ниже ровно то, за чем у этой страницы есть оценённая работа, и то, за чем её нет.
iOS и Android, разложенные на модули
Мобильная половина укомплектована людьми и ценами полностью. Три услуги по маркетингу приложений стоят над семью модулями с фиксированной стоимостью, поэтому студия может начать с одного куска работы и добрать остальное, не переподписывая ретейнер.
- Оптимизация карточки и её локализация
- Apple Search Ads, Google App Campaigns, платные соцсети
- Конверсия страницы в сторе и работа с удержанием
Страницы в PC- и консольных сторах мы пока не ведём
Наша услуга по оптимизации карточки построена под iOS и Android. Работу со страницами в PC- и консольных витринах мы сегодня не продаём, и лучше сказать это здесь, чем обнаружить на третьей неделе проекта. Если тайтл в первую очередь для PC, всё остальное ниже по-прежнему работает, а сторовый слой — нет.
- Модуля под PC- и консольные витрины сегодня нет
- Мобильным студиям доступен весь стек
- У кроссплатформенных тайтлов берём мобильную половину
Что работает на любой платформе
Производству креативов, работе с сообществом и авторами, прессе и аналитике всё равно, в какой витрине вы выходите. Если вы в первую очередь на PC или кроссплатформенные, эта часть программы работает ровно так, как описано.
- Перформанс-креативы и производство трейлеров
- Пресса, авторы и программы для сообщества
- Аналитика, атрибуция и когортная отчётность
Что даёт работа с агентством по продвижению игр
Разным людям в студии от одного и того же проекта нужно разное. Вот что получает каждый из них.
Цикл роста вместо медиаплана
Стор и закупка ведутся против одного набора когортных чисел, а креативы приходят в том темпе, в котором аккаунт их сжигает. Больше не нужно сводить кабинет сети со своей аналитикой.
Направление маркетинга приложений →Расход, который вы сможете защитить
Каждый канал отчитывается по окупаемости, поэтому в конце месяца вопрос звучит как «окупилась ли когорта», а не «сколько показов открутили». Маркетинг, который переживает разговор с бордом.
Как устроена модель →Календарь запуска, который выдерживает
Софт-лонч, глобальный релиз и live-операции спланированы как отдельные фазы с отдельными критериями успеха, а материалы для стора готовы до даты, а не после неё.
Смотреть модули работ →Продвижение инди-игры без найма маркетолога
Работа с агентством по продвижению инди-игры может начаться с одного модуля: привести карточку в порядок, а закупать установки уже после того, как она начнёт конвертировать. Вы продолжаете делать игру.
Смотреть услуги →Запуски за пределами домашнего рынка
Карточки, креативы и работа с сообществом адаптируются под каждый рынок носителями языка, поэтому релиз во второй и третьей стране — не перевод первого.
Смотреть языки →Что агентство по продвижению игр обязано делать правильно
Три вещи, которые отличают работающий цикл роста от счёта за медиабаинг.
Сначала юнит-экономика
Окупаемость, а не количество установок
Каждая кампания брифуется под окно окупаемости, согласованное до старта. Установки — это вход, а не результат: решение масштабировать или остановиться принимается по стоимости установки относительно того, что эти когорты возвращают, в разрезе рынков и креативов.
- Целевой CPI выводится из вашей кривой окупаемости
- ROAS читается по когортам, а не по календарному месяцу
- Правила масштабирования и остановки записаны заранее
Креативы как производственная линия
Объём, тесты, вывод по расписанию
Игровые креативы выгорают, поэтому программа планирует замену заранее, а не реагирует постфактум. Определённое число новых концептов за цикл, структура тестов, которая даёт ответ раньше, чем кончится бюджет, и правила вывода, чтобы выгоревшие концепты не тянули аккаунт вниз.
- Плановый объём концептов на цикл
- Структурные тесты вместо последовательных догадок
- Материалы авторов в работе как перформанс-креативы
Именованный специалист на проекте
Ответственность с именем и лицом
Оптимизацию карточки и закупку трафика для игр ведёт Muhammad Hijazi Siddiqui, наш senior-специалист по ASO и мобильному росту; в его практике на мобильных играх и приложениях есть результаты вроде 100%+ tROAS и миллионов установок, полученных через оптимизацию стора и закупку.
- Named-лид на оптимизации карточки и закупке
- Тесты креативов и перформанс в одних руках
- Прямой доступ к специалисту, а не через аккаунт-менеджера
Агентство по продвижению игр и альтернативы
Три способа вести мобильный рост. Только один держит сторовую и закупочную части в одном цикле.
|
Критерий
|
UA-сеть или медиабайер
Закупка установок через сеть или фрилансера
|
Своя команда
Выращивание growth-компетенции внутри студии
|
ONLINUUM
Агентство, которое ведёт стор и закупку одним циклом
|
|---|---|---|---|
| Стор и закупка в одном цикле | - | Зависит от того, кого наняли | Одна команда, один цикл |
| Пропускная способность по креативам | Шаблоны сети | Ограничена штатом | Плановый объём на цикл |
| Модель оплаты | Процент от расхода | Зарплаты и накладные | Модули с фиксированной ценой |
| Атрибуция, которую можно проверить | Только данные сети | Нужно собирать самим | Когортная отчётность остаётся у вас |
| Скорость старта | Быстро, но шаблонно | Месяцы на найм | Дни за счёт готовых модулей |
| Релиз на нескольких рынках | По одному рынку за раз | Найм под каждый рынок | исполнение носителями на каждом рынке |
Результаты, когда маркетинг мобильных игр сделан правильно
Что меняется, когда сторовая и закупочная части перестают быть двумя разными проектами.
Ниже стоимость установки
Карточка, которая конвертирует, удешевляет каждый платный клик. Работа со стором и медиабаинг оптимизируются под одну цель, а не под разные.
Удержание, читаемое по когортам
Удержание на первый, седьмой и тридцатый день по каждому источнику и креативу: дешёвая установка, которая не возвращается, считается проблемой, а не победой.
Выше конверсия в сторе
Иконка, скриншоты, видео и описание тестируются как конверсионная поверхность. Тот же трафик, больше установок, без дополнительного расхода.
ROAS виден по когортам и рынкам
Возврат на рекламный расход читается там, где принимаются решения: по рынку, каналу и концепту креатива, относительно согласованного на старте окна окупаемости.
Быстрее циклы креативов
Новые концепты производятся и тестируются по расписанию, поэтому выгорание закрывается заменой до того, как проявится ростом стоимости установки.
Релизы за пределами одного рынка
Карточки, креативы и работа с сообществом адаптируются под рынок носителями языка, поэтому второй и третий запуск — не перевод первого.
Как мы строим программы продвижения игр
От разбора карточки и когортных данных до цикла, который крутится каждую неделю.
Аудит
Разбираем карточку в сторе, когортные данные и библиотеку креативов, которые уже есть, и находим, где утекают деньги.
- Разбор карточки и позиций по ключевым запросам
- Анализ удержания и окупаемости на текущих когортах
- Аудит библиотеки креативов: что выгорело, чего не хватает
План
Выводим целевую стоимость установки из кривой окупаемости и собираем под неё план по каналам и креативам.
- Целевой CPI и окно окупаемости зафиксированы письменно
- Набор каналов по рынкам и фазам запуска
- План концептов креативов со структурой тестов
Исполнение
Работаем модулями с фиксированной ценой: у каждого куска работы заранее есть результат и стоимость.
- Модули по оптимизации карточки и её конверсии
- Apple Search Ads, Google App Campaigns, платные соцсети
- Производство креативов в согласованном ритме
Масштабирование
Усиливаем каналы, которые окупаются, открываем новые рынки и держим цикл живым через live-операции.
- Бюджет смещается к когортам, которые окупаются
- Выход на новый рынок с локализованной карточкой
- Live-операции и реактивация вокруг событий
Страницы услуг и модулей, на которых стоит эта вертикаль
Эта страница описывает вертикаль. Сама работа оценена и описана на страницах ниже — там лежат детали и пакеты.
Закупка трафика для приложений и игр
Apple Search Ads, Google App Campaigns и платные соцсети под целевую стоимость установки. Привлечение игроков в мобильную игру оценено и описано на странице этой услуги.
Оптимизация карточки как модуль с фиксированной ценой
Сбор семантики, метаданные и тесты креативов для карточки в App Store и Google Play — отдельный модуль с понятным результатом и ценой.
PR и публикации в игровой прессе
Работа с прессой, освещение запуска и позиционирование основателей для студий. Если вам нужен gaming PR agency, а не медиабаинг, вам на эту страницу услуги.
Начните с аудита маркетинга игры
Разберём карточку в сторе, когортные данные и библиотеку креативов, а потом вернёмся с приоритизированным планом и модулями с фиксированной ценой на то, что стоит сделать в первую очередь.
Вопросы о маркетинге мобильных игр
Сколько это стоит, как планируется и где проходят границы наших работ.
Сколько стоит продвижение мобильной игры?
Аудит, с которого начинается работа, стартует от нескольких тысяч долларов и охватывает карточку в сторе, когортные данные и библиотеку креативов. Дальше работа оценивается модулями с фиксированной ценой, а не общим ретейнером, поэтому можно начать с одного куска и добрать остальное позже. Рекламный бюджет считается отдельно и остаётся вашим. Честный ответ про бюджет такой: потолок задаёт ваша кривая окупаемости, а не мы, поэтому сначала мы согласуем целевую стоимость установки и окно окупаемости, а уже из них выведем расход.
Как на самом деле выглядит стратегия продвижения мобильной игры?
Она начинается с монетизации, а не с каналов. Мы смотрим, сколько игрок стоит на интересующем вас окне окупаемости, выводим допустимую стоимость установки и только потом выбираем набор каналов. Дальше план распадается на три фазы: привести карточку в порядок, чтобы трафик конвертировался; закупать установки там, где аудитория достаётся по этой цене; держать удержание и креативы в движении, чтобы цена не поползла обратно вверх. Лучшие кампании, которые мы видели, были не про гениальные идеи — они были про обычные идеи, привязанные к заранее посчитанному потолку цены.
Вы занимаетесь закупкой трафика для мобильных игр?
Да. Привлечение пользователей в игру описано и оценено на странице услуги по закупке трафика для приложений, и эта страница ведёт вниз к ней, а не дублирует её. На практике это Apple Search Ads, Google App Campaigns и платные соцсети, построенные вокруг целевой стоимости установки и окна окупаемости, а не вокруг месячного расхода. Пакеты лежат на странице услуги, а отдельные куски работы — это модули Apple Search Ads и Google App Campaigns; всё это есть в карточках ниже и в блоке связанных услуг внизу страницы.
Вы делаете ASO для игр?
Да, и обычно это первое, за что мы беремся. Оптимизация карточки игры отличается от утилитарного приложения: конкуренция в категории жёсткая, большую часть конверсии несут иконка и видео, а наборы ключевых слов смещаются с каждым фичерингом и сезонным событием. Дисциплина живёт на странице услуги ASO, работа с фиксированной ценой — это модуль ASO-оптимизации, а локализация карточки идёт отдельным модулем, когда вы открываете новый рынок. Все три страницы связаны с этой, а не пересказаны на ней.
Как выглядит распределение по каналам?
Для большинства мобильных тайтлов набор такой: оптимизация карточки как фундамент, Apple Search Ads и Google App Campaigns как предсказуемый объём, платные соцсети для масштаба на креативах, авторы и сообщество подпитывают и охват, и библиотеку креативов. Точные пропорции — следствие жанра и окна окупаемости: тайтл в мид-коре с длинной кривой может позволить себе каналы, которые не потянет казуальная головоломка, и пропорции пересматриваются каждый цикл по когортам.
Как вы строите рекламную кампанию для мобильной игры?
У каждой кампании одна задача: кампания на софт-лонче существует, чтобы дёшево прочитать удержание и раннюю монетизацию, кампания глобального запуска — чтобы набрать объём по известной цене, а кампания live-операций — чтобы вернуть уже имеющихся игроков вокруг события. Смешивание этих задач в одну кампанию — самая частая ошибка, которую мы видим: критерии успеха противоречат друг другу, и потом никто не может сказать, что именно сработало.
Есть ли у вас опубликованный кейс по продвижению мобильной игры?
Опубликованного нет. Наши публичные кейсы из других вертикалей, и выдавать один из них за игровой мы не будем. Что мы можем предъявить — это именованного специалиста на проекте: Muhammad Hijazi Siddiqui вёл оптимизацию карточки и закупку для мобильных игр и приложений с результатами вроде 100%+ tROAS и миллионов установок. На первом созвоне он разберёт эту работу напрямую, а аудит мы посчитаем по вашим цифрам, а не по слайду.
Что оставить внутри команды, а что отдать вам?
Студии формулируют это как «продвигать игру самим против отдать наружу», но это редко вопрос «всё или ничего». Оставьте себе то, что близко к продукту: голос сообщества, календарь событий, решения по внутриигровой экономике. Отдайте то, что требует ежедневного внимания и специальных инструментов: оптимизацию карточки, ведение кампаний, тесты креативов и когортную отчётность — сторовую и жизненно-цикловую половину этого закрывает услуга по конверсии и удержанию в приложении. Частое разделение выглядит так: вы даёте игровой футаж, мы превращаем его в протестированные перформанс-креативы.
Делаете ли вы SEO для сайта игры или студии?
Да, но как поддерживающий канал, а не основной. Поисковый спрос вокруг конкретного тайтла — это в основном брендовый спрос, который идёт следом за маркетингом, а не создаёт его, поэтому сайт игры окупается как конверсионная и пресс-поверхность: быстрый сайт, чистая техническая база, пресс-кит и страницы, которые ранжируются по названию вашего тайтла раньше, чем это сделает кто-то другой. Если нужна эта половина работы, она идёт через услугу SEO и модули по семантике, технической оптимизации и работе со страницами.
С какими играми вы работаете?
С играми как продуктами: премиальные тайтлы, которые покупают один раз, free-to-play с внутриигровыми покупками, подписочные проекты и игры на рекламной монетизации. Этот список — весь объём наших работ, и он такой намеренно: именно эта граница держит аккаунт студии в хорошем состоянии на рекламных площадках, где мы закупаем трафик, и делает нашу работу по оптимизации карточки и привлечению переносимой от клиента к клиенту.
Работаете ли вы с PC- и консольными тайтлами?
Частично, и здесь лучше быть точным. Наша услуга по оптимизации карточки построена под App Store и Google Play, поэтому работу со страницами в PC- и консольных витринах мы сегодня не продаём. Всё, что не зависит от платформы, по-прежнему работает: перформанс-креативы и трейлеры, пресса и программы с авторами, сообщество, аналитика и атрибуция. Если тайтл кроссплатформенный, мы берём мобильную половину плюс платформенно-независимые части и пишем это в предложении, а не после подписания.
Можете ли вы вести запуск сразу на нескольких рынках?
Да, и для глобального релиза это обычная форма работы. У каждого рынка своя проработка карточки, свои варианты креативов и своя стратегия биддинга, потому что стоимость установки, давление конкурентов и ожидания игроков между рынками не переносятся. Работу ведут носители языка по каждому рынку, а не перевод материалов первого рынка, и над ними один слой отчётности с одинаковыми определениями везде, чтобы рынки действительно можно было сравнивать.