Реклама мобильных игр для игровых студий
Продвижение мобильных игр на зарубежных рынках: от первой инди-игры до полноценного глобального запуска, с опорой на CPI, ROAS и удержание из ваших же отчётов.
Четыре причины, по которым маркетинг мобильных игр — отдельная дисциплина
Продвижение игр использует те же каналы, что и маркетинг приложений. Но экономика, механика обнаружения и форма релиза здесь устроены иначе.
Экономика free-to-play задаёт потолок CPI
В free-to-play выручку за всех несёт небольшая доля игроков, поэтому кривая окупаемости длинная, неровная и своя у каждой игры. Реклама мобильных игр начинается именно с этой кривой: сколько может стоить установка, вытекает из дизайна монетизации.
Обнаружение в сторе решают ранжирование и карточка
Заметная часть установок до сих пор приходит из поиска и просмотра внутри App Store и Google Play. Ключевые слова, категория, иконка, скриншоты и первые секунды видео решают, будет ли вообще конвертироваться платный трафик. Закупка в слабую карточку просто поднимает цену каждой установки.
Выгорание креативов — главный драйвер расхода
Игровые креативы выгорают быстрее, чем почти в любой другой вертикали. Концепт, который вытягивал кампанию месяц назад, перестаёт конвертировать, частота растёт, CPI ползёт вверх, хотя в таргетинге ничего не менялось. Продвижение игр на масштабе — это производственная задача: достаточно новых концептов, тесты по расписанию, вывод старых до того, как они утянут аккаунт.
Запуск — это кривая из трёх фаз
Софт-лонч в нескольких странах, чтобы прочитать удержание и раннюю монетизацию, потом глобальный релиз, потом live-операции, которые возвращают ту же аудиторию через события и апдейты. У каждой фазы свой набор каналов и своё определение успеха, и план нужно писать так с самого начала.
Что входит в маркетинг мобильных игр
Четыре компетенции, за каждой стоит страница услуги с модулями по фиксированной цене: видно, что именно вы покупаете, ещё до покупки.
Оптимизация карточки игры в сторе
Сбор семантики под то, как игроки реально ищут в сторе, метаданные, которые действительно двигают ранжирование, и креативы, которые выбираются по результатам тестов. Сама дисциплина и её цены живут на странице услуги ASO, и эта страница ведёт вниз к ней.
- + Семантика стора по каждой платформе
- + Тесты метаданных, иконки и скриншотов
- + Локализация карточки под каждый целевой рынок
Закупка трафика
Apple Search Ads, Google App Campaigns и платные соцсети ведутся под целевую стоимость установки и окно окупаемости. Структура кампаний, биддинг и ротация креативов — одна работа, потому что в играх это действительно одна работа.
- + Apple Search Ads и Google App Campaigns
- + Платные соцсети на установки приложения
- + Ставки под окно окупаемости
Конверсия карточки и удержание
Два рычага, от которых зависит, окупится ли закупка: сколько посетителей карточки ставят игру и сколько из них ещё играют через неделю и через месяц. Онбординг, коммуникации по жизненному циклу и конверсия страницы ведутся вместе.
- + Тесты конверсии страницы в сторе
- + Разбор отвалов в онбординге и первых сессиях
- + Коммуникации для возвращения игроков
Работа с авторами и сообществом
Инфлюенс-маркетинг мобильных игр, коллаборации с авторами и работа с сообществом, которые питают ту же воронку, что и закупка. Контент авторов заодно становится перформанс-креативом — отсюда и берётся большая часть его измеримой пользы.
- + Брифы и ведение коллабораций с авторами
- + Сообщество и соцсети вокруг релиза
- + Материалы авторов в работе как платные креативы
Что мы продаём сегодня, а чего не продаём
Честные границы дешевле разочарованного клиента. Ниже ровно то, за чем у этой страницы есть оценённая работа, и то, за чем её нет.
iOS и Android, разложенные на модули
Мобильная половина укомплектована людьми и ценами полностью. Три услуги по маркетингу приложений стоят над семью модулями с фиксированной стоимостью, поэтому студия может начать с одного куска работы и добрать остальное, не переподписывая ретейнер.
- Оптимизация карточки и её локализация
- Apple Search Ads, Google App Campaigns, платные соцсети
- Конверсия страницы в сторе и работа с удержанием
Страницы в PC- и консольных сторах мы пока не ведём
Наша услуга по оптимизации карточки построена под iOS и Android. Работу со страницами в PC- и консольных витринах мы сегодня не продаём и говорим об этом здесь, чтобы никто не узнал об этом на третьей неделе проекта. Если тайтл в первую очередь для PC, всё остальное ниже по-прежнему работает, а сторовый слой — нет.
- Модуля под PC- и консольные витрины сегодня нет
- Мобильным студиям доступен весь стек
- У кроссплатформенных тайтлов берём мобильную половину
Что работает на любой платформе
Производству креативов, работе с сообществом и авторами, прессе и аналитике всё равно, в какой витрине вы выходите. Если вы в первую очередь на PC или кроссплатформенные, эта часть программы работает ровно так, как описано.
- Перформанс-креативы и производство трейлеров
- Пресса, авторы и программы для сообщества
- Аналитика, атрибуция и когортная отчётность
Что даёт работа с агентством по продвижению игр
Разным людям в студии от одного и того же проекта нужно разное. Вот что получает каждый из них.
Один цикл роста для стора и закупки
Стор и закупка ведутся против одного набора когортных чисел, а креативы приходят в том темпе, в котором аккаунт их сжигает. Больше не нужно сводить кабинет сети со своей аналитикой.
Направление маркетинга приложений →Расход, который вы сможете защитить
Каждый канал отчитывается по окупаемости, поэтому в конце месяца вопрос звучит так: «окупилась ли когорта». Маркетинг, который переживает разговор с бордом.
Как устроена модель →Календарь запуска, который выдерживает
Софт-лонч, глобальный релиз и live-операции спланированы как отдельные фазы с отдельными критериями успеха, а материалы для стора готовы до даты релиза.
Смотреть модули работ →Продвижение инди-игры без найма маркетолога
Работа с агентством по продвижению инди-игры может начаться с одного модуля: привести карточку в порядок, а закупать установки уже после того, как она начнёт конвертировать. Вы продолжаете делать игру.
Смотреть услуги →Запуски за пределами домашнего рынка
Карточки, креативы и работа с сообществом адаптируются под каждый рынок носителями языка, поэтому релиз во второй и третьей стране строится на исследовании именно этого рынка.
Смотреть языки →Что агентство по продвижению игр обязано делать правильно
Три вещи, которые отличают работающий цикл роста от счёта за медиабаинг.
Сначала юнит-экономика
Окупаемость по когортам
Каждая кампания брифуется под окно окупаемости, согласованное до старта. Решение масштабировать или остановиться принимается по стоимости установки относительно того, что эти когорты возвращают, в разрезе рынков и креативов.
- Целевой CPI выводится из вашей кривой окупаемости
- ROAS читается по когортам установок
- Правила масштабирования и остановки записаны заранее
Креативы как производственная линия
Объём, тесты, вывод по расписанию
Игровые креативы выгорают, поэтому программа планирует их замену заранее. Определённое число новых концептов за цикл, структура тестов, которая даёт ответ раньше, чем кончится бюджет, и правила вывода, чтобы выгоревшие концепты не тянули аккаунт вниз.
- Плановый объём концептов на цикл
- Структурные тесты креативов с заданным дизайном
- Материалы авторов в работе как перформанс-креативы
Именованный специалист на проекте
Ответственность с именем и лицом
Оптимизацию карточки и закупку трафика для игр ведёт Muhammad Hijazi Siddiqui, наш senior-специалист по ASO и мобильному росту; в его практике на мобильных играх и приложениях есть результаты вроде 100%+ tROAS и миллионов установок, полученных через оптимизацию стора и закупку.
- Named-лид на оптимизации карточки и закупке
- Тесты креативов и перформанс в одних руках
- Прямой доступ к специалисту, который ведёт аккаунт
Агентство по продвижению игр и альтернативы
Три способа вести мобильный рост. Только один держит сторовую и закупочную части в одном цикле.
|
Критерий
|
UA-сеть или медиабайер
Закупка установок через сеть или фрилансера
|
Своя команда
Выращивание growth-компетенции внутри студии
|
ONLINUUM
Агентство, которое ведёт стор и закупку одним циклом
|
|---|---|---|---|
| Стор и закупка в одном цикле | - | Зависит от того, кого наняли | Одна команда, один цикл |
| Пропускная способность по креативам | Шаблоны сети | Ограничена штатом | Плановый объём на цикл |
| Модель оплаты | Процент от расхода | Зарплаты и накладные | Модули с фиксированной ценой |
| Атрибуция, которую можно проверить | Только данные сети | Нужно собирать самим | Когортная отчётность остаётся у вас |
| Скорость старта | Быстро, но шаблонно | Месяцы на найм | Дни за счёт готовых модулей |
| Релиз на нескольких рынках | По одному рынку за раз | Найм под каждый рынок | исполнение носителями на каждом рынке |
Результаты, когда маркетинг мобильных игр сделан правильно
Что меняется, когда сторовая и закупочная части перестают быть двумя разными проектами.
Ниже стоимость установки
Карточка, которая конвертирует, удешевляет каждый платный клик. Работа со стором и медиабаинг оптимизируются под одну и ту же целевую стоимость установки.
Удержание, читаемое по когортам
Удержание на первый, седьмой и тридцатый день по каждому источнику и креативу: дешёвая установка, после которой игрок не возвращается, считается тем, чем она и является: проблемой.
Выше конверсия в сторе
Иконка, скриншоты, видео и описание тестируются как конверсионная поверхность. Тот же трафик, больше установок, без дополнительного расхода.
ROAS виден по когортам и рынкам
Возврат на рекламный расход читается там, где принимаются решения: по рынку, каналу и концепту креатива, относительно согласованного на старте окна окупаемости.
Быстрее циклы креативов
Новые концепты производятся и тестируются по расписанию, поэтому выгорание закрывается заменой до того, как проявится ростом стоимости установки.
Релизы за пределами одного рынка
Карточки, креативы и работа с сообществом адаптируются под рынок носителями языка, поэтому у каждого нового запуска своя карточка, свои креативы и свой план работы с сообществом.
Как мы строим программы продвижения игр
От разбора карточки и когортных данных до цикла, который крутится каждую неделю.
Аудит
Разбираем карточку в сторе, когортные данные и библиотеку креативов, которые уже есть, и находим, где утекают деньги.
- Разбор карточки и позиций по ключевым запросам
- Анализ удержания и окупаемости на текущих когортах
- Аудит библиотеки креативов: что выгорело, чего не хватает
План
Выводим целевую стоимость установки из кривой окупаемости и собираем под неё план по каналам и креативам.
- Целевой CPI и окно окупаемости зафиксированы письменно
- Набор каналов по рынкам и фазам запуска
- План концептов креативов со структурой тестов
Исполнение
Работаем модулями с фиксированной ценой: у каждого куска работы заранее есть результат и стоимость.
- Модули по оптимизации карточки и её конверсии
- Apple Search Ads, Google App Campaigns, платные соцсети
- Производство креативов в согласованном ритме
Масштабирование
Усиливаем каналы, которые окупаются, открываем новые рынки и держим цикл живым через live-операции.
- Бюджет смещается к когортам, которые окупаются
- Выход на новый рынок с локализованной карточкой
- Live-операции и реактивация вокруг событий
Страницы услуг и модулей, на которых стоит эта вертикаль
Эта страница описывает вертикаль. Сама работа оценена и описана на страницах ниже — там лежат детали и пакеты.
Закупка трафика для приложений и игр
Apple Search Ads, Google App Campaigns и платные соцсети под целевую стоимость установки. Привлечение игроков в мобильную игру оценено и описано на странице этой услуги.
Оптимизация карточки как модуль с фиксированной ценой
Сбор семантики, метаданные и тесты креативов для карточки в App Store и Google Play — отдельный модуль с понятным результатом и ценой.
PR и публикации в игровой прессе
Работа с прессой, освещение запуска и позиционирование основателей для студий. Если вам нужен gaming PR agency, вам на эту страницу услуги.
Начните с аудита маркетинга игры
Разберём карточку в сторе, когортные данные и библиотеку креативов, а потом вернёмся с приоритизированным планом и модулями с фиксированной ценой на то, что стоит сделать в первую очередь.
Вопросы о маркетинге мобильных игр
Сколько это стоит, как планируется и где проходят границы наших работ.
Сколько стоит продвижение мобильной игры?
Аудит, с которого начинается работа, стартует от нескольких тысяч долларов и охватывает карточку в сторе, когортные данные и библиотеку креативов. Дальше работа оценивается модулями с фиксированной ценой, а не общим ретейнером, поэтому можно начать с одного куска и добрать остальное позже. Рекламный бюджет считается отдельно и остаётся вашим. Честный ответ про бюджет такой: потолок задаёт ваша кривая окупаемости. Сначала мы согласуем целевую стоимость установки и окно окупаемости, а уже из них выводим расход.
Как на самом деле выглядит стратегия продвижения мобильной игры?
Она начинается с монетизации. Мы смотрим, сколько игрок стоит на интересующем вас окне окупаемости, выводим допустимую стоимость установки и только потом выбираем набор каналов. Дальше план распадается на три фазы: привести карточку в порядок, чтобы трафик конвертировался; закупать установки там, где аудитория достаётся по этой цене; держать удержание и креативы в движении, чтобы цена не поползла обратно вверх. Лучшие кампании, которые мы видели, строились на обычных идеях, привязанных к заранее посчитанному потолку цены.
Вы занимаетесь закупкой трафика для мобильных игр?
Да. Привлечение пользователей в игру описано и оценено на странице услуги по закупке трафика для приложений, и эта страница ведёт вниз к ней. На практике это Apple Search Ads, Google App Campaigns и платные соцсети, построенные вокруг целевой стоимости установки и окна окупаемости, согласованных до старта. Пакеты лежат на странице услуги, а отдельные куски работы — это модули Apple Search Ads и Google App Campaigns; всё это есть в карточках ниже и в блоке связанных услуг внизу страницы.
Вы делаете ASO для игр?
Да, и обычно это первое, за что мы беремся. Оптимизация карточки игры отличается от утилитарного приложения: конкуренция в категории жёсткая, большую часть конверсии несут иконка и видео, а наборы ключевых слов смещаются с каждым фичерингом и сезонным событием. Дисциплина живёт на странице услуги ASO, работа с фиксированной ценой — это модуль ASO-оптимизации, а локализация карточки идёт отдельным модулем, когда вы открываете новый рынок. Все три страницы доступны по ссылкам с этой.
Как выглядит распределение по каналам?
Для большинства мобильных тайтлов набор такой: оптимизация карточки как фундамент, Apple Search Ads и Google App Campaigns как предсказуемый объём, платные соцсети для масштаба на креативах, авторы и сообщество подпитывают и охват, и библиотеку креативов. Точные пропорции — следствие жанра и окна окупаемости: тайтл в мид-коре с длинной кривой может позволить себе каналы, которые не потянет казуальная головоломка, и пропорции пересматриваются каждый цикл по когортам.
Как вы строите рекламную кампанию для мобильной игры?
У каждой кампании одна задача: кампания на софт-лонче существует, чтобы дёшево прочитать удержание и раннюю монетизацию, кампания глобального запуска — чтобы набрать объём по известной цене, а кампания live-операций — чтобы вернуть уже имеющихся игроков вокруг события. Смешивание этих задач в одну кампанию — самая частая ошибка, которую мы видим: критерии успеха противоречат друг другу, и потом никто не может сказать, что именно сработало.
Есть ли у вас опубликованный кейс по продвижению мобильной игры?
Опубликованного нет. Наши публичные кейсы из других вертикалей, и выдавать один из них за игровой мы не будем. Что мы можем предъявить — это именованного специалиста на проекте: Muhammad Hijazi Siddiqui вёл оптимизацию карточки и закупку для мобильных игр и приложений с результатами вроде 100%+ tROAS и миллионов установок. На первом созвоне он разберёт эту работу напрямую, а аудит мы посчитаем по вашим собственным цифрам.
Что оставить внутри команды, а что отдать вам?
Студии формулируют это как «продвигать игру самим против отдать наружу», но это редко вопрос «всё или ничего». Оставьте себе то, что близко к продукту: голос сообщества, календарь событий, решения по внутриигровой экономике. Отдайте то, что требует ежедневного внимания и специальных инструментов: оптимизацию карточки, ведение кампаний, тесты креативов и когортную отчётность — сторовую и жизненно-цикловую половину этого закрывает услуга по конверсии и удержанию в приложении. Частое разделение выглядит так: вы даёте игровой футаж, мы превращаем его в протестированные перформанс-креативы.
Делаете ли вы SEO для сайта игры или студии?
Да, как поддерживающий канал. Поисковый спрос вокруг конкретного тайтла — это в основном брендовый спрос, который появляется, когда маркетинг уже сделал своё дело, поэтому сайт игры окупается как конверсионная и пресс-поверхность: быстрый сайт, чистая техническая база, пресс-кит и страницы, которые ранжируются по названию вашего тайтла раньше, чем это сделает кто-то другой. Если нужна эта половина работы, она идёт через услугу SEO и модули по семантике, технической оптимизации и работе со страницами.
С какими играми вы работаете?
С играми как продуктами: премиальные тайтлы, которые покупают один раз, free-to-play с внутриигровыми покупками, подписочные проекты и игры на рекламной монетизации. Этот список — весь объём наших работ, и он такой намеренно: именно эта граница держит аккаунт студии в хорошем состоянии на рекламных площадках, где мы закупаем трафик, и делает нашу работу по оптимизации карточки и привлечению переносимой от клиента к клиенту.
Работаете ли вы с PC- и консольными тайтлами?
Частично, и здесь лучше быть точным. Наша услуга по оптимизации карточки построена под App Store и Google Play, поэтому работу со страницами в PC- и консольных витринах мы сегодня не продаём. Всё, что не зависит от платформы, по-прежнему работает: перформанс-креативы и трейлеры, пресса и программы с авторами, сообщество, аналитика и атрибуция. Если тайтл кроссплатформенный, мы берём мобильную половину плюс платформенно-независимые части, и это разделение прописано в предложении ещё до подписания.
Можете ли вы вести запуск сразу на нескольких рынках?
Да, и для глобального релиза это обычная форма работы. У каждого рынка своя проработка карточки, свои варианты креативов и своя стратегия биддинга, потому что стоимость установки, давление конкурентов и ожидания игроков между рынками не переносятся. Материалы для каждого рынка готовят носители его языка, а над ними один слой отчётности с одинаковыми определениями везде, чтобы рынки действительно можно было сравнивать.