АГЕНТСТВО ПО ПРОДВИЖЕНИЮ МОБИЛЬНЫХ ИГР

Реклама мобильных игр для игровых студий

Продвижение мобильных игр на зарубежных рынках: от первой инди-игры до полноценного глобального запуска, с опорой на CPI, ROAS и удержание из ваших же отчётов.

Установки легко купить и трудно окупить. Мобильная игра живёт ровно до тех пор, пока стоимость установки держится ниже того, что игрок приносит за ближайшие недели, а это число меняется от каждого креатива, каждой страницы в сторе и каждого патча на удержание. Мы ведём сторовую и закупочную части как один цикл: три услуги по маркетингу приложений и семь модулей с фиксированной ценой закрывают оптимизацию стора, закупку трафика, конверсию страницы и удержание, а когортная математика лежит в отчёте, а не в кабинете рекламной сети.
13 Услуг
11 Стран
10 Языков
Реклама мобильных игр для игровых студий
ЧЕМ ПРОДВИЖЕНИЕ ИГР ОТЛИЧАЕТСЯ

Четыре причины, по которым маркетинг мобильных игр — отдельная дисциплина

Продвижение игр — это не маркетинг приложений с картинками покрасивее. Здесь другая экономика, другая механика обнаружения и другая форма релиза.

Экономика free-to-play задаёт потолок CPI

В free-to-play выручку за всех несёт небольшая доля игроков, поэтому кривая окупаемости длинная, неровная и своя у каждой игры. Реклама мобильных игр начинается именно с этой кривой: сколько может стоить установка — следствие дизайна монетизации, а не предпочтений медиабайера.

Обнаружение в сторе — это задача ранжирования, а не рекламы

Заметная часть установок до сих пор приходит из поиска и просмотра внутри App Store и Google Play. Ключевые слова, категория, иконка, скриншоты и первые секунды видео решают, будет ли вообще конвертироваться платный трафик. Закупка в слабую карточку просто поднимает цену каждой установки.

Выгорание креативов — главный драйвер расхода

Игровые креативы выгорают быстрее, чем почти в любой другой вертикали. Концепт, который вытягивал кампанию месяц назад, перестаёт конвертировать, частота растёт, CPI ползёт вверх, хотя в таргетинге ничего не менялось. Продвижение игр на масштабе — это производственная задача: достаточно новых концептов, тесты по расписанию, вывод старых до того, как они утянут аккаунт.

Запуск — это кривая, а не дата

Софт-лонч в нескольких странах, чтобы прочитать удержание и раннюю монетизацию, потом глобальный релиз, потом live-операции, которые возвращают ту же аудиторию через события и апдейты. У каждой фазы свой набор каналов и своё определение успеха, и план нужно писать так с самого начала.

УСЛУГИ ПО ПРОДВИЖЕНИЮ ИГР

Что входит в маркетинг мобильных игр

Четыре компетенции, за каждой стоит страница услуги с модулями по фиксированной цене: видно, что именно вы покупаете, ещё до покупки.

Оптимизация карточки игры в сторе

Сбор семантики под то, как игроки реально ищут в сторе, метаданные, которые действительно двигают ранжирование, и креативы, которые тестируются, а не обсуждаются. Сама дисциплина и её цены живут на странице услуги ASO, и эта страница ведёт вниз к ней, а не пересказывает её.

  • + Семантика стора по каждой платформе
  • + Тесты метаданных, иконки и скриншотов
  • + Локализация карточки под каждый целевой рынок

Закупка трафика

Apple Search Ads, Google App Campaigns и платные соцсети ведутся под целевую стоимость установки и окно окупаемости, а не под освоение бюджета. Структура кампаний, биддинг и ротация креативов — одна работа, потому что в играх это действительно одна работа.

  • + Apple Search Ads и Google App Campaigns
  • + Платные соцсети на установки приложения
  • + Биддинг под окупаемость, а не под объём

Конверсия карточки и удержание

Два рычага, от которых зависит, окупится ли закупка: сколько посетителей карточки ставят игру и сколько из них ещё играют через неделю и через месяц. Онбординг, коммуникации по жизненному циклу и конверсия страницы ведутся вместе.

  • + Тесты конверсии страницы в сторе
  • + Разбор отвалов в онбординге и первых сессиях
  • + Коммуникации для возвращения игроков

Работа с авторами и сообществом

Инфлюенс-маркетинг мобильных игр, коллаборации с авторами и работа с сообществом, которые питают ту же воронку, что и закупка. Контент авторов заодно становится перформанс-креативом — отсюда и берётся большая часть его измеримой пользы.

  • + Брифы и ведение коллабораций с авторами
  • + Сообщество и соцсети вокруг релиза
  • + Материалы авторов в работе как платные креативы
3 !
ПЛАТФОРМЫ И ГРАНИЦЫ РАБОТ

Что мы продаём сегодня, а чего не продаём

Честные границы дешевле разочарованного клиента. Ниже ровно то, за чем у этой страницы есть оценённая работа, и то, за чем её нет.

iOS и Android, разложенные на модули

Мобильная половина укомплектована людьми и ценами полностью. Три услуги по маркетингу приложений стоят над семью модулями с фиксированной стоимостью, поэтому студия может начать с одного куска работы и добрать остальное, не переподписывая ретейнер.

  • Оптимизация карточки и её локализация
  • Apple Search Ads, Google App Campaigns, платные соцсети
  • Конверсия страницы в сторе и работа с удержанием

Направление маркетинга приложений

Страницы в PC- и консольных сторах мы пока не ведём

Наша услуга по оптимизации карточки построена под iOS и Android. Работу со страницами в PC- и консольных витринах мы сегодня не продаём, и лучше сказать это здесь, чем обнаружить на третьей неделе проекта. Если тайтл в первую очередь для PC, всё остальное ниже по-прежнему работает, а сторовый слой — нет.

  • Модуля под PC- и консольные витрины сегодня нет
  • Мобильным студиям доступен весь стек
  • У кроссплатформенных тайтлов берём мобильную половину

Что работает на любой платформе

Производству креативов, работе с сообществом и авторами, прессе и аналитике всё равно, в какой витрине вы выходите. Если вы в первую очередь на PC или кроссплатформенные, эта часть программы работает ровно так, как описано.

  • Перформанс-креативы и производство трейлеров
  • Пресса, авторы и программы для сообщества
  • Аналитика, атрибуция и когортная отчётность

Производство видеоконтента

Мы работаем с играми, которые монетизируются продажей копии, внутриигровыми покупками в free-to-play, подписками и рекламой. Это весь список моделей монетизации, которые мы берём, и он выбран осознанно: так работа остаётся в рамках того, что одобряют рекламные площадки, на которых мы закупаем трафик.
ПОЧЕМУ ЭТОТ ПОДХОД РАБОТАЕТ

Что агентство по продвижению игр обязано делать правильно

Три вещи, которые отличают работающий цикл роста от счёта за медиабаинг.

Сначала юнит-экономика

Окупаемость, а не количество установок

Каждая кампания брифуется под окно окупаемости, согласованное до старта. Установки — это вход, а не результат: решение масштабировать или остановиться принимается по стоимости установки относительно того, что эти когорты возвращают, в разрезе рынков и креативов.

  • Целевой CPI выводится из вашей кривой окупаемости
  • ROAS читается по когортам, а не по календарному месяцу
  • Правила масштабирования и остановки записаны заранее
2:34 5:12

Креативы как производственная линия

Объём, тесты, вывод по расписанию

Игровые креативы выгорают, поэтому программа планирует замену заранее, а не реагирует постфактум. Определённое число новых концептов за цикл, структура тестов, которая даёт ответ раньше, чем кончится бюджет, и правила вывода, чтобы выгоревшие концепты не тянули аккаунт вниз.

  • Плановый объём концептов на цикл
  • Структурные тесты вместо последовательных догадок
  • Материалы авторов в работе как перформанс-креативы

Именованный специалист на проекте

Ответственность с именем и лицом

Оптимизацию карточки и закупку трафика для игр ведёт Muhammad Hijazi Siddiqui, наш senior-специалист по ASO и мобильному росту; в его практике на мобильных играх и приложениях есть результаты вроде 100%+ tROAS и миллионов установок, полученных через оптимизацию стора и закупку.

  • Named-лид на оптимизации карточки и закупке
  • Тесты креативов и перформанс в одних руках
  • Прямой доступ к специалисту, а не через аккаунт-менеджера
КАК МЫ ВЫГЛЯДИМ НА ФОНЕ

Агентство по продвижению игр и альтернативы

Три способа вести мобильный рост. Только один держит сторовую и закупочную части в одном цикле.

Критерий
UA-сеть или медиабайер
Закупка установок через сеть или фрилансера
Своя команда
Выращивание growth-компетенции внутри студии
ONLINUUM
Агентство, которое ведёт стор и закупку одним циклом
Стор и закупка в одном цикле - Зависит от того, кого наняли Одна команда, один цикл
Пропускная способность по креативам Шаблоны сети Ограничена штатом Плановый объём на цикл
Модель оплаты Процент от расхода Зарплаты и накладные Модули с фиксированной ценой
Атрибуция, которую можно проверить Только данные сети Нужно собирать самим Когортная отчётность остаётся у вас
Скорость старта Быстро, но шаблонно Месяцы на найм Дни за счёт готовых модулей
Релиз на нескольких рынках По одному рынку за раз Найм под каждый рынок исполнение носителями на каждом рынке
ЧТО ДАЁТ ПРОДВИЖЕНИЕ ИГРЫ

Результаты, когда маркетинг мобильных игр сделан правильно

Что меняется, когда сторовая и закупочная части перестают быть двумя разными проектами.

Ниже стоимость установки

Карточка, которая конвертирует, удешевляет каждый платный клик. Работа со стором и медиабаинг оптимизируются под одну цель, а не под разные.

Удержание, читаемое по когортам

Удержание на первый, седьмой и тридцатый день по каждому источнику и креативу: дешёвая установка, которая не возвращается, считается проблемой, а не победой.

Выше конверсия в сторе

Иконка, скриншоты, видео и описание тестируются как конверсионная поверхность. Тот же трафик, больше установок, без дополнительного расхода.

ROAS виден по когортам и рынкам

Возврат на рекламный расход читается там, где принимаются решения: по рынку, каналу и концепту креатива, относительно согласованного на старте окна окупаемости.

2:34 5:12

Быстрее циклы креативов

Новые концепты производятся и тестируются по расписанию, поэтому выгорание закрывается заменой до того, как проявится ростом стоимости установки.

Релизы за пределами одного рынка

Карточки, креативы и работа с сообществом адаптируются под рынок носителями языка, поэтому второй и третий запуск — не перевод первого.

КАК МЫ РАБОТАЕМ

Как мы строим программы продвижения игр

От разбора карточки и когортных данных до цикла, который крутится каждую неделю.

Аудит

Разбираем карточку в сторе, когортные данные и библиотеку креативов, которые уже есть, и находим, где утекают деньги.

  • Разбор карточки и позиций по ключевым запросам
  • Анализ удержания и окупаемости на текущих когортах
  • Аудит библиотеки креативов: что выгорело, чего не хватает

План

Выводим целевую стоимость установки из кривой окупаемости и собираем под неё план по каналам и креативам.

  • Целевой CPI и окно окупаемости зафиксированы письменно
  • Набор каналов по рынкам и фазам запуска
  • План концептов креативов со структурой тестов
N S W E

Исполнение

Работаем модулями с фиксированной ценой: у каждого куска работы заранее есть результат и стоимость.

  • Модули по оптимизации карточки и её конверсии
  • Apple Search Ads, Google App Campaigns, платные соцсети
  • Производство креативов в согласованном ритме

Масштабирование

Усиливаем каналы, которые окупаются, открываем новые рынки и держим цикл живым через live-операции.

  • Бюджет смещается к когортам, которые окупаются
  • Выход на новый рынок с локализованной карточкой
  • Live-операции и реактивация вокруг событий
СЛЕДУЮЩИЙ ШАГ

Начните с аудита маркетинга игры

Разберём карточку в сторе, когортные данные и библиотеку креативов, а потом вернёмся с приоритизированным планом и модулями с фиксированной ценой на то, что стоит сделать в первую очередь.

ОСТАЛИСЬ ВОПРОСЫ?

Вопросы о маркетинге мобильных игр

Сколько это стоит, как планируется и где проходят границы наших работ.

Сколько стоит продвижение мобильной игры?

Аудит, с которого начинается работа, стартует от нескольких тысяч долларов и охватывает карточку в сторе, когортные данные и библиотеку креативов. Дальше работа оценивается модулями с фиксированной ценой, а не общим ретейнером, поэтому можно начать с одного куска и добрать остальное позже. Рекламный бюджет считается отдельно и остаётся вашим. Честный ответ про бюджет такой: потолок задаёт ваша кривая окупаемости, а не мы, поэтому сначала мы согласуем целевую стоимость установки и окно окупаемости, а уже из них выведем расход.

Как на самом деле выглядит стратегия продвижения мобильной игры?

Она начинается с монетизации, а не с каналов. Мы смотрим, сколько игрок стоит на интересующем вас окне окупаемости, выводим допустимую стоимость установки и только потом выбираем набор каналов. Дальше план распадается на три фазы: привести карточку в порядок, чтобы трафик конвертировался; закупать установки там, где аудитория достаётся по этой цене; держать удержание и креативы в движении, чтобы цена не поползла обратно вверх. Лучшие кампании, которые мы видели, были не про гениальные идеи — они были про обычные идеи, привязанные к заранее посчитанному потолку цены.

Вы занимаетесь закупкой трафика для мобильных игр?

Да. Привлечение пользователей в игру описано и оценено на странице услуги по закупке трафика для приложений, и эта страница ведёт вниз к ней, а не дублирует её. На практике это Apple Search Ads, Google App Campaigns и платные соцсети, построенные вокруг целевой стоимости установки и окна окупаемости, а не вокруг месячного расхода. Пакеты лежат на странице услуги, а отдельные куски работы — это модули Apple Search Ads и Google App Campaigns; всё это есть в карточках ниже и в блоке связанных услуг внизу страницы.

Вы делаете ASO для игр?

Да, и обычно это первое, за что мы беремся. Оптимизация карточки игры отличается от утилитарного приложения: конкуренция в категории жёсткая, большую часть конверсии несут иконка и видео, а наборы ключевых слов смещаются с каждым фичерингом и сезонным событием. Дисциплина живёт на странице услуги ASO, работа с фиксированной ценой — это модуль ASO-оптимизации, а локализация карточки идёт отдельным модулем, когда вы открываете новый рынок. Все три страницы связаны с этой, а не пересказаны на ней.

Как выглядит распределение по каналам?

Для большинства мобильных тайтлов набор такой: оптимизация карточки как фундамент, Apple Search Ads и Google App Campaigns как предсказуемый объём, платные соцсети для масштаба на креативах, авторы и сообщество подпитывают и охват, и библиотеку креативов. Точные пропорции — следствие жанра и окна окупаемости: тайтл в мид-коре с длинной кривой может позволить себе каналы, которые не потянет казуальная головоломка, и пропорции пересматриваются каждый цикл по когортам.

Как вы строите рекламную кампанию для мобильной игры?

У каждой кампании одна задача: кампания на софт-лонче существует, чтобы дёшево прочитать удержание и раннюю монетизацию, кампания глобального запуска — чтобы набрать объём по известной цене, а кампания live-операций — чтобы вернуть уже имеющихся игроков вокруг события. Смешивание этих задач в одну кампанию — самая частая ошибка, которую мы видим: критерии успеха противоречат друг другу, и потом никто не может сказать, что именно сработало.

Есть ли у вас опубликованный кейс по продвижению мобильной игры?

Опубликованного нет. Наши публичные кейсы из других вертикалей, и выдавать один из них за игровой мы не будем. Что мы можем предъявить — это именованного специалиста на проекте: Muhammad Hijazi Siddiqui вёл оптимизацию карточки и закупку для мобильных игр и приложений с результатами вроде 100%+ tROAS и миллионов установок. На первом созвоне он разберёт эту работу напрямую, а аудит мы посчитаем по вашим цифрам, а не по слайду.

Что оставить внутри команды, а что отдать вам?

Студии формулируют это как «продвигать игру самим против отдать наружу», но это редко вопрос «всё или ничего». Оставьте себе то, что близко к продукту: голос сообщества, календарь событий, решения по внутриигровой экономике. Отдайте то, что требует ежедневного внимания и специальных инструментов: оптимизацию карточки, ведение кампаний, тесты креативов и когортную отчётность — сторовую и жизненно-цикловую половину этого закрывает услуга по конверсии и удержанию в приложении. Частое разделение выглядит так: вы даёте игровой футаж, мы превращаем его в протестированные перформанс-креативы.

Делаете ли вы SEO для сайта игры или студии?

Да, но как поддерживающий канал, а не основной. Поисковый спрос вокруг конкретного тайтла — это в основном брендовый спрос, который идёт следом за маркетингом, а не создаёт его, поэтому сайт игры окупается как конверсионная и пресс-поверхность: быстрый сайт, чистая техническая база, пресс-кит и страницы, которые ранжируются по названию вашего тайтла раньше, чем это сделает кто-то другой. Если нужна эта половина работы, она идёт через услугу SEO и модули по семантике, технической оптимизации и работе со страницами.

С какими играми вы работаете?

С играми как продуктами: премиальные тайтлы, которые покупают один раз, free-to-play с внутриигровыми покупками, подписочные проекты и игры на рекламной монетизации. Этот список — весь объём наших работ, и он такой намеренно: именно эта граница держит аккаунт студии в хорошем состоянии на рекламных площадках, где мы закупаем трафик, и делает нашу работу по оптимизации карточки и привлечению переносимой от клиента к клиенту.

Работаете ли вы с PC- и консольными тайтлами?

Частично, и здесь лучше быть точным. Наша услуга по оптимизации карточки построена под App Store и Google Play, поэтому работу со страницами в PC- и консольных витринах мы сегодня не продаём. Всё, что не зависит от платформы, по-прежнему работает: перформанс-креативы и трейлеры, пресса и программы с авторами, сообщество, аналитика и атрибуция. Если тайтл кроссплатформенный, мы берём мобильную половину плюс платформенно-независимые части и пишем это в предложении, а не после подписания.

Можете ли вы вести запуск сразу на нескольких рынках?

Да, и для глобального релиза это обычная форма работы. У каждого рынка своя проработка карточки, свои варианты креативов и своя стратегия биддинга, потому что стоимость установки, давление конкурентов и ожидания игроков между рынками не переносятся. Работу ведут носители языка по каждому рынку, а не перевод материалов первого рынка, и над ними один слой отчётности с одинаковыми определениями везде, чтобы рынки действительно можно было сравнивать.