AGÊNCIA DE MARKETING DE JOGOS MOBILE

Agência de marketing de jogos para estúdios de videojogos

Do marketing de jogos indie num primeiro título a um programa completo de lançamento mobile, gerido com base nos números de CPI, ROAS e retenção que os seus próprios painéis já reportam.

As instalações são fáceis de comprar e difíceis de rentabilizar. Um jogo mobile vive ou morre consoante o custo de uma instalação se mantenha abaixo do que um jogador devolve nas semanas seguintes, e esse número muda com cada criativo, cada listagem na loja e cada correção de retenção. Gerimos o lado da loja e o lado pago como um só ciclo: três serviços de apps e sete pacotes de preço fixo que cobrem a otimização da loja, a aquisição paga de utilizadores, a conversão na loja e a retenção, com a matemática das coortes visível no relatório em vez de enterrada num painel de rede publicitária.
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PORQUE É DIFERENTE O MARKETING DE JOGOS

Quatro razões pelas quais o marketing de jogos mobile é uma disciplina própria

O marketing de videojogos usa os mesmos canais do marketing de apps. A economia, a mecânica de descoberta e o formato de um lançamento funcionam de forma diferente.

A economia free-to-play define o teto do CPI

Num título free-to-play, uma pequena parte dos jogadores carrega a receita de todos os outros, por isso a curva de retorno é longa, irregular e específica do seu jogo. O marketing de jogos mobile tem de partir dessa curva: o que uma instalação pode custar decorre do desenho da monetização.

O ranking da loja e a listagem impulsionam a descoberta

Uma grande parte das instalações de jogos continua a vir da navegação e da pesquisa dentro da App Store e da Google Play. As palavras-chave, a colocação por categoria, o ícone, as capturas de ecrã e os primeiros segundos do vídeo de pré-visualização decidem se o tráfego pago chega sequer a converter. Comprar mais instalações para uma listagem fraca só faz subir o preço de cada instalação.

O desgaste dos criativos é o verdadeiro motor da despesa

Os criativos de jogos cansam-se mais depressa do que em quase qualquer outro setor. Um conceito que sustentou a campanha no mês passado deixa de converter, a frequência sobe e o CPI deriva para cima sem que nada tenha mudado na segmentação. O game marketing em escala é um problema de produção: conceitos novos em número suficiente, testados dentro do calendário e retirados antes de arrastarem a conta.

Um lançamento é uma curva com três fases

Soft launch em poucos mercados para ler a retenção e a monetização inicial, depois um lançamento global e depois as operações em direto, que voltam sempre ao mesmo público com eventos e atualizações. Cada fase precisa de uma combinação de canais diferente e de uma definição de sucesso diferente, e o plano tem de ser escrito assim desde o início.

SERVIÇOS DE MARKETING DE JOGOS

O que cobre o marketing de jogos mobile

Quatro capacidades, cada uma com uma página de serviço e pacotes de preço fixo por trás, para ver o que está a comprar antes de comprar.

Otimização da loja para jogos

Pesquisa de palavras-chave conforme os jogadores realmente pesquisam numa loja, metadados que conquistam o ranking e ativos criativos escolhidos por resultados de testes. A disciplina e os respetivos preços estão no serviço de otimização para lojas de apps, e esta página remete para ele.

  • + Pesquisa de palavras-chave da loja por plataforma
  • + Testes de metadados, ícone e capturas de ecrã
  • + Listagens da loja localizadas para cada mercado-alvo

Aquisição paga de utilizadores

Apple Search Ads, Google App Campaigns e redes sociais pagas geridos para um custo por instalação-alvo e uma janela de retorno. A estrutura das campanhas, as licitações e a rotação de criativos são tratadas como um só trabalho, porque nos jogos são um só trabalho.

  • + Apple Search Ads e Google App Campaigns
  • + Campanhas de redes sociais pagas para instalações de apps
  • + Licitações definidas face à janela de retorno

Conversão na loja e retenção

As duas alavancas que decidem se a aquisição se paga: quantos visitantes da loja instalam e quantos deles continuam a jogar uma semana e um mês depois. O onboarding, as mensagens de ciclo de vida e a conversão da página da loja são tratados em conjunto.

  • + Testes de conversão da página da loja
  • + Análise do abandono no onboarding e nas primeiras sessões
  • + Mensagens de ciclo de vida para jogadores que regressam

Marketing de criadores e de comunidade

Marketing de influência para jogos mobile, colaborações com criadores e trabalho de comunidade que alimentam o mesmo funil da media paga. O conteúdo dos criadores serve também de criativo de desempenho, que é onde está a maior parte do seu valor mensurável.

  • + Briefings de criadores e gestão de colaborações
  • + Comunidade e presença social em torno de um lançamento
  • + Imagens de criadores reutilizadas como criativo pago
PLATAFORMAS E ÂMBITO

O que vendemos hoje e o que não vendemos

A honestidade sobre o âmbito sai mais barata do que um cliente desiludido. Aqui está exatamente onde esta página tem trabalho com preço por trás e onde não tem.

iOS e Android, com preço em pacotes

A metade mobile tem equipa completa e preços completos. Três serviços de apps assentam em sete pacotes de preço fixo, para que um estúdio possa começar por um trabalho e alargar aos restantes sem renegociar uma avença.

  • Otimização da loja e localização da listagem
  • Apple Search Ads, Google App Campaigns, redes sociais pagas
  • Conversão da página da loja e trabalho de retenção

Área de marketing mobile

As páginas de loja de PC e consola ainda não estão disponíveis

O nosso serviço de otimização de lojas foi construído para iOS e Android. Neste momento não vendemos trabalho de páginas de loja para lojas de PC ou de consola, e dizemo-lo aqui para que ninguém o descubra três semanas depois de começar. Se o seu título é PC-first, as partes abaixo continuam a aplicar-se, mas a camada da loja não.

  • Sem pacote de página de loja de PC ou consola atualmente
  • Estúdios mobile-first recebem a pilha completa
  • Títulos multiplataforma recebem apenas a metade mobile

O que vale em qualquer plataforma

A produção de criativos, o trabalho de comunidade e de criadores, a imprensa e a analítica não querem saber para que loja publica. Se é PC-first ou multiplataforma, esta é a parte do programa que continua a funcionar exatamente como descrita.

  • Criativos de desempenho e produção de trailers
  • Programas de imprensa, de criadores e de comunidade
  • Analítica, atribuição e relatórios por coorte

Produção de vídeo

✦ Trabalhamos com jogos monetizados por vendas premium, compras integradas free-to-play, subscrições e publicidade em jogos. Esta é a lista completa dos modelos de monetização que aceitamos, e é deliberada: mantém o trabalho dentro do que as plataformas de anúncios onde compramos aprovam. ✦
PORQUE FUNCIONA A NOSSA ABORDAGEM

O que uma empresa de marketing de videojogos tem de acertar

Três coisas que separam um ciclo de crescimento que funciona de uma fatura de compra de media.

Primeiro a economia unitária

Retorno medido por coorte

Cada campanha é definida face a uma janela de retorno acordada antes do lançamento. Os números que decidem se escalamos ou paramos são o custo por instalação medido face ao que essas coortes devolvem, por mercado e por criativo.

  • CPI-alvo derivado da sua própria curva de retorno
  • ROAS lido por coorte de instalação
  • Regras de escalar e de parar escritas com antecedência

Criativos como linha de produção

Volume, testado, retirado dentro do calendário

Os criativos de jogos degradam-se, por isso o programa agenda a sua substituição com antecedência. Um número definido de conceitos novos por ciclo, uma estrutura de testes que lê os resultados antes de o orçamento ser gasto e regras de retirada para que os conceitos desgastados deixem de arrastar a conta.

  • Volume de conceitos planeado por ciclo
  • Testes de criativos estruturados, com desenho fixo
  • Imagens de criadores reutilizadas como criativo de desempenho

Um especialista identificado na conta

Responsabilidade com rosto

A otimização de lojas mobile e a aquisição paga para jogos são lideradas por Muhammad Hijazi Siddiqui, o nosso especialista sénior em ASO e em crescimento mobile, cujo percurso em jogos e apps mobile inclui mais de 100 % de tROAS e milhões de instalações geradas através da otimização de lojas e da aquisição paga.

  • Responsável identificado pela otimização de lojas e pela aquisição paga
  • Testes de criativos e trabalho de desempenho nas mesmas mãos
  • Acesso direto ao especialista que gere a conta
COMO NOS COMPARAMOS

Agência de marketing de jogos face às alternativas

Três formas de gerir o crescimento mobile. Só uma mantém o lado da loja e o lado pago dentro do mesmo ciclo.

Fator
Rede de UA ou media buyer
Comprar instalações através de uma rede ou de um media buyer freelancer
Equipa interna
Construir capacidade de crescimento dentro do estúdio
ONLINUUM
Agência de marketing de jogos que gere a loja e a media paga como um só ciclo
Loja e media paga num só ciclo - Depende de quem for contratado Uma equipa, um ciclo
Capacidade de produção de criativos Modelos da rede Limitada pelo quadro de pessoal Volume planeado por ciclo
Modelo de preços Percentagem do investimento Salários mais custos fixos Pacotes de preço fixo
Atribuição que se pode auditar Só reportada pela rede Exige construção à medida Relatórios por coorte que ficam consigo
Tempo até ao lançamento Rápido, mas genérico Meses até contratar Dias, com pacotes de preço fixo
Lançamento em vários mercados Um mercado de cada vez Contratar por mercado execução nativa por mercado
O QUE ENTREGA O MARKETING DE JOGOS

Resultados de um marketing de jogos mobile bem feito

O que muda quando o lado da loja e o lado pago deixam de ser dois projetos separados.

Menor custo por instalação

Uma listagem que converte torna cada clique pago mais barato. O trabalho na loja e a compra de media são otimizados face ao mesmo custo por instalação-alvo.

Retenção legível por coorte

Retenção ao dia um, ao dia sete e ao dia trinta acompanhada por origem e por criativo, para que uma instalação barata que nunca volta seja tratada como o problema que é.

Maior conversão na loja

Ícone, capturas de ecrã, vídeo de pré-visualização e descrição testados como superfície de conversão. O mesmo tráfego, mais instalações, sem investimento adicional em media.

ROAS visível por coorte e mercado

Retorno do investimento publicitário lido onde as decisões se tomam: por mercado, por canal e por conceito criativo, face à janela de retorno acordada no início.

Ciclos de criativos mais rápidos

Conceitos novos produzidos e testados dentro de um calendário, para que o desgaste seja substituído antes de aparecer na conta como custo por instalação a subir.

Lançamentos para lá de um mercado

Listagens da loja, criativos e trabalho de comunidade adaptados por mercado por especialistas nativos, para que cada novo lançamento tenha a sua própria listagem, os seus criativos e o seu plano de comunidade.

O NOSSO PROCESSO

Como construímos programas de marketing de jogos

De uma análise da sua listagem e dos dados de coortes a um ciclo que corre todas as semanas.

Auditoria

Ler a listagem da loja, os dados de coortes e a biblioteca de criativos que já tem, e encontrar onde o dinheiro se perde.

  • Revisão da listagem da loja e da posição das palavras-chave
  • Análise de retenção e de retorno das coortes existentes
  • Auditoria da biblioteca de criativos: o que está desgastado, o que falta

Planear

Definir o custo por instalação-alvo a partir da sua curva de retorno e depois construir o plano de canais e de criativos que o consegue atingir.

  • CPI-alvo e janela de retorno acordados por escrito
  • Combinação de canais por mercado e por fase de lançamento
  • Plano de conceitos criativos com estrutura de testes

Executar

Entregar através de pacotes de preço fixo, para que o trabalho tenha um resultado definido e um preço definido desde o primeiro dia.

  • Pacotes de otimização da loja e de conversão da página da loja
  • Apple Search Ads, Google App Campaigns, redes sociais pagas
  • Produção de criativos no ciclo acordado

Escala

Reforçar os canais que se pagam, abrir mercados novos e manter o ciclo em funcionamento durante as operações em direto.

  • Orçamento deslocado para as coortes que se pagam
  • Entrada em mercados novos com ativos de loja localizados
  • Operações em direto e reativação orientada por eventos
PRÓXIMO PASSO

Comece por uma auditoria de marketing de jogos

Lemos a sua listagem da loja, os dados de coortes e a biblioteca de criativos e depois voltamos com um plano priorizado e pacotes de preço fixo para as partes que vale a pena fazer primeiro.

AINDA TEM DÚVIDAS?

Perguntas sobre marketing de jogos mobile

Quanto custa, como se planeia e onde ficam os limites do nosso âmbito.

Quanto custa o marketing de jogos mobile?

A auditoria que abre um projeto começa em alguns milhares de dólares e cobre a listagem da loja, os dados de coortes e a biblioteca de criativos. Depois disso, o trabalho é cotado em pacotes de preço fixo e não numa avença diluída, para que possa começar por uma parte e acrescentar as restantes mais tarde. O investimento em media é à parte e continua a ser seu. Quanto à questão do orçamento de marketing de jogos mobile, a resposta honesta é que a sua curva de retorno define o teto: acordamos primeiro um custo por instalação-alvo e uma janela de retorno e dimensionamos o orçamento a partir daí.

Como é, na prática, uma estratégia de marketing de jogos mobile?

Começa pela monetização. Lemos quanto vale um jogador na janela de retorno que lhe interessa, derivamos o custo por instalação que essa matemática permite e só depois escolhemos a combinação de canais. A partir daí, um plano de marketing de jogos mobile tem três fases: corrigir a listagem da loja para que o tráfego converta, comprar instalações nos canais que chegam ao seu público a esse preço e manter a retenção e os criativos em movimento para que o preço não volte a subir. As melhores campanhas de marketing de jogos mobile que vimos assentaram em ideias comuns ligadas a um teto de custo calculado com antecedência.

Fazem aquisição de utilizadores para jogos mobile?

Sim. A aquisição de utilizadores para jogos mobile tem âmbito, descrição e preço na página do serviço de aquisição de utilizadores de apps, e esta página remete para ela. Na prática, isto significa Apple Search Ads, Google App Campaigns e redes sociais pagas, estruturados em torno de um custo por instalação-alvo e de uma janela de retorno acordados antes do lançamento. Os programas estão na página de serviço de aquisição de utilizadores de apps, e os trabalhos individuais são os pacotes de Apple Search Ads e de Google App Campaigns, todos ligados nos cartões abaixo e nos serviços relacionados no fim desta página.

Fazem ASO para jogos mobile?

Sim, e é normalmente a primeira coisa que fazemos. A otimização da loja para um jogo é diferente da de uma app utilitária: a concorrência na categoria é brutal, o ícone e o vídeo de pré-visualização carregam a maior parte da conversão e os conjuntos de palavras-chave mudam a cada destaque e a cada evento sazonal. A disciplina está na página do serviço de ASO para apps, o trabalho de preço fixo é o pacote de ASO para lojas de apps e a localização da listagem da loja é um pacote separado, para quando abre um mercado novo. Os três estão ligados a partir desta página.

Como é a combinação de marketing entre canais?

Para a maioria dos títulos mobile, a combinação de marketing de jogos mobile é aproximadamente esta: a otimização da loja como base, Apple Search Ads e Google App Campaigns como volume fiável, redes sociais pagas para escala orientada por criativos e trabalho de criadores ou de comunidade a alimentar tanto a notoriedade como a biblioteca de criativos. A divisão exata é consequência do seu género e da sua janela de retorno. Um título mid-core com uma curva de retorno longa pode pagar canais que um jogo casual de puzzles não pode, e a combinação é revista em cada ciclo face ao desempenho das coortes.

Como estruturam uma campanha de marketing para um jogo mobile?

Cada campanha de marketing de jogos mobile tem uma única missão: uma campanha de soft launch existe para ler a retenção e a monetização inicial a baixo custo, uma campanha de lançamento global existe para comprar volume a um preço conhecido e uma campanha de operações em direto existe para trazer de volta os jogadores atuais em torno de um evento. Misturar essas missões numa só campanha é o erro mais comum que vemos, porque os critérios de sucesso se contradizem e depois ninguém sabe que parte funcionou.

Têm um caso de estudo de marketing de jogos mobile que possamos ler?

Publicado, não. Os nossos casos de estudo públicos são de outros setores, e não vamos disfarçar um deles de caso de jogos. O que podemos indicar é o especialista identificado nesta conta: Muhammad Hijazi Siddiqui geriu otimização de lojas e aquisição paga para jogos e apps mobile, com resultados que incluem mais de 100 % de tROAS e milhões de instalações. Numa primeira conversa, percorrerá esse trabalho diretamente, e definiremos o âmbito da auditoria com base nos seus próprios números.

O que devemos manter internamente e o que assumem?

Os estúdios perguntam isto como fazer o marketing do próprio jogo versus contratar fora, mas raramente é tudo ou nada. Mantenha perto do produto tudo o que lhe diz respeito: a voz da comunidade, o calendário de eventos, as decisões da economia do jogo. Entregue as partes que exigem atenção diária e ferramentas especializadas: otimização da loja, gestão de campanhas, testes de criativos e relatórios por coorte, com a metade de página de loja e de ciclo de vida coberta pelo serviço de conversão e retenção de apps. Uma divisão comum é o estúdio produzir as imagens do jogo e a Onlinuum transformá-las em criativos de desempenho testados.

Fazem SEO para o site de um jogo ou de um estúdio?

Sim, como canal de apoio. A procura de pesquisa em torno de um título específico é sobretudo procura de marca, que aparece depois de o marketing ter feito o seu trabalho, por isso o site de um jogo justifica-se como superfície de conversão e de imprensa: um site rápido, bases técnicas limpas, press kit e páginas que se classificam pelo nome do seu título antes que outra pessoa o faça. Se quer essa metade do trabalho, ela corre através do serviço de SEO e dos pacotes de pesquisa de palavras-chave, SEO técnico e SEO on-page que estão por trás.

Que tipos de jogos aceitam?

Jogos como produtos: títulos premium vendidos uma vez, jogos free-to-play monetizados por compras integradas, títulos de subscrição e jogos monetizados por publicidade em jogos. Esta lista é a totalidade do nosso âmbito e mantemo-la assim de propósito. É o limite que mantém a conta de um estúdio em boa posição junto das plataformas de anúncios onde compramos, e que mantém transferível de um cliente para o seguinte o trabalho de otimização da loja e de aquisição que fazemos.

Trabalham com títulos de PC e de consola?

Em parte, e preferimos ser precisos. O nosso serviço de otimização de lojas foi construído para a App Store e a Google Play, por isso não vendemos hoje trabalho de páginas de loja para lojas de PC ou de consola. Tudo o que é independente da plataforma continua a aplicar-se: criativos de desempenho e trailers, programas de imprensa e de criadores, trabalho de comunidade, analítica e atribuição. Se o seu título é multiplataforma, assumimos a metade mobile mais as partes independentes da plataforma, e a proposta indica essa divisão antes de qualquer assinatura.

Conseguem gerir um lançamento em vários mercados em simultâneo?

Sim, e é o formato habitual de um lançamento global. Cada mercado recebe o seu tratamento de listagem na loja, as suas variantes de criativos e a sua estratégia de licitação, porque o custo de instalação, a pressão concorrencial e as expectativas dos jogadores não são transferíveis entre mercados. Os ativos de cada mercado são produzidos por especialistas nativos nesse idioma, e a camada de relatórios acima deles usa as mesmas definições em todo o lado, para que os mercados possam realmente ser comparados.