GAME MARKETING

Game marketing для мобільних ігор та ігрових студій

Від маркетингу інді-гри на першому проєкті до повної програми мобільного запуску, з орієнтацією на CPI, ROAS і retention, які вже показують ваші власні дашборди.

Встановлення легко купити й важко окупити. Мобільна гра живе або вмирає залежно від того, чи вартість встановлення лишається нижчою за те, що гравець повертає протягом наступних тижнів, а ця цифра рухається з кожним креативом, кожною сторінкою в сторі та кожним патчем для утримання. Ми ведемо магазинну частину й платну як один цикл: три послуги для додатків і сім модулів із фіксованою ціною, що охоплюють оптимізацію сторінки в сторі, платне залучення користувачів, конверсію сторінки в сторі та retention, а когортна математика видна у звіті, а не прихована в дашборді мережі.
13 Послуг
12 Країн
11 Мов
ЧОМУ GAME MARKETING ІНШИЙ

Чотири речі, що роблять маркетинг мобільних ігор окремою дисципліною

Маркетинг відеоігор використовує ті самі канали, що й маркетинг додатків. Економіка, механіка відкриття та форма релізу працюють інакше.

Економіка free-to-play задає стелю для CPI

У free-to-play грі невелика частка гравців несе дохід за всіх інших, тому крива окупності довга, нерівна та специфічна для вашої гри. Маркетинг мобільних ігор має починатися з цієї кривої: допустима вартість встановлення випливає з дизайну монетизації.

Позиція в сторі та сторінка визначають відкриття

Значна частина встановлень ігор і далі приходить із перегляду й пошуку всередині App Store та Google Play. Ключові слова, категорія, іконка, скриншоти та перші секунди прев’ю-відео вирішують, чи платний трафік взагалі конвертується. Купівля більшої кількості встановлень на слабку сторінку лише підвищує ціну кожного встановлення.

Вигорання креативів справжній рушій витрат

Креативи ігор втомлюються швидше за майже будь-яку іншу галузь. Концепція, що тягнула кампанію минулого місяця, перестає конвертуватися, частота зростає, а CPI повзе вгору, хоча в таргетингу нічого не змінилося. Маркетинг відеоігор у масштабі це проблема виробництва: достатньо нових концепцій, протестованих за розкладом і виведених, поки вони не потягли акаунт донизу.

Запуск це крива з трьох фаз

М’який запуск у кількох ринках, щоб зчитати retention і ранню монетизацію, потім глобальний реліз, потім live-операції, що знову й знову повертаються до тієї самої аудиторії з подіями й оновленнями. Кожній фазі потрібен інший мікс каналів і інше визначення успіху, і план має бути написаний так від самого початку.

ПОСЛУГИ З GAME MARKETING

Що входить у маркетинг мобільних ігор

Чотири напрямки, кожен закріплений за сторінкою послуги з модулями з фіксованою ціною, щоб ви бачили, що купуєте, до покупки.

Оптимізація сторінки в сторі для ігор

Підбір ключових слів за тим, як гравці справді шукають у сторі, метадані, що заробляють позицію, і креативні матеріали, обрані за результатами тестів. Дисципліна та її ціни описані на сторінці послуги з ASO, і ця сторінка посилається на неї.

  • + Підбір ключових слів для стору окремо для кожної платформи
  • + Тестування метаданих, іконки й скриншотів
  • + Локалізовані сторінки в сторі для кожного цільового ринку

Платне залучення користувачів

Apple Search Ads, Google App Campaigns і платна соціальна реклама під цільову ціну за встановлення та вікно окупності. Структура кампаній, ставки та ротація креативів ведуться як одна робота, бо в іграх це одна робота.

  • + Apple Search Ads і Google App Campaigns
  • + Платні кампанії в соціальних мережах на встановлення додатків
  • + Ставки, задані відносно вікна окупності

Конверсія сторінки в сторі та retention

Два важелі, що вирішують, чи окупається залучення: скільки відвідувачів сторінки встановлюють гру і скільки з них ще грають через тиждень і місяць. Онбординг, lifecycle-повідомлення й конверсія сторінки в сторі ведуться разом.

  • + Тестування конверсії сторінки в сторі
  • + Аналіз онбордингу та відтоку в перших сесіях
  • + Lifecycle-повідомлення для гравців, що повертаються

Маркетинг з авторами та спільнотою

Інфлюенс-маркетинг мобільних ігор, співпраця з авторами й робота зі спільнотою, що наповнюють ту саму воронку, що й платна реклама. Контент авторів працює як performance-креатив, і саме там найбільше його вимірюваної цінності.

  • + Брифи для авторів і керування співпрацею
  • + Спільнота й присутність у соцмережах навколо релізу
  • + Відео авторів, повторно використане як платний креатив
ПЛАТФОРМИ ТА ОБСЯГ

Що ми продаємо сьогодні, а що ні

Чесність щодо обсягу робіт дешевша за розчарованого клієнта. Ось точно, де на цій сторінці є оцінена робота, а де її немає.

iOS і Android, оцінені як модулі

Мобільна половина повністю укомплектована й повністю оцінена. Три послуги для додатків стоять над сімома модулями з фіксованою ціною, тож студія може почати з однієї роботи й розширитися на решту без перегляду абонентського договору.

  • Оптимізація сторінки в сторі та локалізація сторінок
  • Apple Search Ads, Google App Campaigns, платна соціальна реклама
  • Конверсія сторінки в сторі та робота з retention

Напрямок маркетингу додатків

Сторінки магазинів для ПК і консолей поки не пропонуємо

Наша послуга з оптимізації сторінки в сторі створена для iOS і Android. Зараз ми не продаємо роботу зі сторінками для магазинів ПК чи консолей і кажемо про це тут, щоб ніхто не дізнавався про це на третьому тижні співпраці. Якщо ваша гра насамперед для ПК, решта нижче все одно застосовна, але магазинний шар ні.

  • Сьогодні немає модуля зі сторінок для ПК чи консолей
  • Студії, орієнтовані на мобільні, отримують повний набір
  • Кросплатформні ігри отримують лише мобільну половину

Що переноситься на будь-яку платформу

Виробництво креативів, робота зі спільнотою та авторами, преса й аналітика не залежать від того, у який магазин ви випускаєте гру. Якщо ви орієнтуєтеся на ПК або кросплатформу, ця частина програми працює точно так, як описано.

  • Виробництво performance-креативів і трейлерів
  • Програми з пресою, авторами й спільнотою
  • Аналітика, атрибуція й когортна звітність

Виробництво відеоконтенту

✦ Ми працюємо з іграми, що монетизуються через преміум-продажі, внутрішні покупки free-to-play, підписки та рекламу. Це повний перелік моделей монетизації, які ми беремо, і він навмисний: він тримає роботу в межах того, що схвалять рекламні платформи, на яких ми купуємо. ✦
ЧОМУ НАШ ПІДХІД ПРАЦЮЄ

Що має робити правильно компанія з маркетингу відеоігор

Три речі, що відрізняють робочий цикл зростання від рахунку за медіабаїнг.

Спершу юніт-економіка

Окупність вимірюється когортами

Кожна кампанія брифується під вікно окупності, узгоджене до запуску. Цифри, що вирішують, масштабуємо ми чи зупиняємося, це ціна за встановлення відносно того, що ці когорти повертають, по ринках і креативах.

  • Цільовий CPI виводиться з вашої власної кривої окупності
  • ROAS читається за когортами встановлень
  • Правила масштабування й зупинки записані заздалегідь

Креатив як виробнича лінія

Обсяг, тест і виведення за розкладом

Креативи ігор згасають, тому програма планує їхню заміну заздалегідь. Визначена кількість нових концепцій за цикл, структура тестів, що зчитує результати до витрати бюджету, і правила виведення, щоб втомлені концепції не тягли акаунт донизу.

  • Запланований обсяг концепцій за цикл
  • Структуровані креативні тести з фіксованим дизайном
  • Відео авторів, повторно використане як performance-креатив

Іменний фахівець на акаунті

Відповідальність з обличчям

Оптимізацію сторінки в сторі та платне залучення для ігор веде Мухаммад Хіджазі Сіддікі, наш старший фахівець з ASO та мобільного зростання, чий досвід у мобільних іграх і додатках включає 100%+ tROAS і мільйони встановлень завдяки оптимізації в сторі та платному залученню.

  • Іменний керівник з оптимізації сторінки в сторі та платного залучення
  • Тестування креативів і performance-робота в одних руках
  • Прямий доступ до фахівця, що веде акаунт
ЯК МИ ВІДРІЗНЯЄМОСЬ

Агенція game marketing чи альтернативи

Три способи вести мобільне зростання. Лише один тримає магазинну й платну частини в одному циклі.

Критерій
UA-мережа чи медіабаєр
Купівля встановлень через мережу або фрилансера
Внутрішня команда
Побудова компетенції зростання всередині студії
ONLINUUM
Game marketing agency, що веде сторінку в сторі й платну рекламу як один цикл
Стор і платна реклама в одному циклі - Залежить від найму Одна команда, один цикл
Продуктивність креативів Шаблони мережі Обмежена штатом Запланований обсяг за цикл
Модель ціноутворення Відсоток від витрат Зарплати + накладні витрати Модулі з фіксованою ціною
Атрибуція, яку можна перевірити Лише дані мережі Потрібна власна розробка Когортна звітність, яка лишається у вас
Час до запуску Швидко, але шаблонно Місяці на найм Дні з продуктизованими модулями
Реліз на кількох ринках По одному ринку за раз Найм під кожен ринок виконання носіями мови на кожному ринку
ЩО ДАЄ GAME MARKETING

Результати, коли маркетинг мобільних ігор зроблено правильно

Що змінюється, коли магазинна й платна частини перестають бути двома окремими проєктами.

Нижча ціна за встановлення

Сторінка в сторі, що конвертується, здешевлює кожен платний клік. Робота зі стором і медіабаїнг оптимізуються під одну цільову ціну за встановлення.

Retention, який видно по когортах

Retention першого, сьомого й тридцятого дня відстежується по джерелах і креативах, тож дешеве встановлення, що ніколи не повертається, сприймається як проблема, якою воно є.

Вища конверсія сторінки в сторі

Іконка, скриншоти, прев’ю-відео й опис тестуються як поверхня конверсії. Той самий трафік, більше встановлень, без додаткових витрат на медіа.

ROAS по когортах і ринках

Дохід від рекламних витрат читається там, де ухвалюють рішення: по ринках, каналах і креативних концепціях, відносно вікна окупності, узгодженого на початку.

Швидші креативні цикли

Нові концепції створюються й тестуються за розкладом, тож втома замінюється до того, як проявиться зростанням ціни за встановлення в акаунті.

Релізи за межами одного ринку

Сторінки в сторі, креативи й робота зі спільнотою адаптуються під кожен ринок носіями мови, тож кожен новий запуск отримує власну сторінку, креатив і план для спільноти.

ЯК МИ ПРАЦЮЄМО

Як ми будуємо програми game marketing

Від огляду вашої сторінки в сторі й когортних даних до циклу, що працює щотижня.

Аудит

Читаємо сторінку в сторі, когортні дані та креативну бібліотеку, яку ви вже маєте, і шукаємо, де витікають гроші.

  • Огляд сторінки в сторі та позицій за ключовими словами
  • Аналіз retention і окупності на наявних когортах
  • Аудит креативної бібліотеки: що втомилося, чого бракує

План

Задаємо цільову ціну за встановлення з вашої кривої окупності, а потім будуємо план каналів і креативів, який може її досягти.

  • Цільовий CPI і вікно окупності узгоджені письмово
  • Мікс каналів по ринках і фазах запуску
  • План креативних концепцій зі структурою тестів

Виконання

Постачаємо через модулі з фіксованою ціною, щоб робота мала визначений результат і визначену ціну від першого дня.

  • Модулі оптимізації сторінки в сторі та її конверсії
  • Apple Search Ads, Google App Campaigns, платна соціальна реклама
  • Виробництво креативів у погодженому циклі

Масштаб

Посилюємо канали, що окупаються, відкриваємо нові ринки й тримаємо цикл у русі під час live-операцій.

  • Бюджет зміщується до когорт, що окупаються
  • Вихід на нові ринки з локалізованими матеріалами для стору
  • Live-операції та реактивація за подіями
НАСТУПНИЙ КРОК

Почніть з аудиту game marketing

Ми прочитаємо вашу сторінку в сторі, когортні дані та креативну бібліотеку, а потім повернемося з пріоритизованим планом і модулями з фіксованою ціною для частин, які варто зробити першими.

ЗАЛИШИЛИСЬ ПИТАННЯ?

Питання про маркетинг мобільних ігор

Скільки це коштує, як плануватиметься і де лежать межі нашого обсягу робіт.

Скільки коштує game marketing для мобільної гри?

Аудит, з якого починається співпраця, коштує від кількох тисяч доларів і охоплює сторінку в сторі, когортні дані та креативну бібліотеку. Далі робота оцінюється як модулі з фіксованою ціною, а не змішаний абонентський договір, тож можна почати з однієї частини й додати решту пізніше. Медіабюджет окремий і лишається вашим. Щодо бюджету на маркетинг мобільної гри чесна відповідь така: стелю задає ваша крива окупності. Спершу ми узгоджуємо цільову ціну за встановлення й вікно окупності і від цього рахуємо бюджет.

Як насправді виглядає стратегія game marketing для мобільної гри?

Вона починається з монетизації. Ми дивимось, чого вартий гравець у вікні окупності, яке вам важливе, виводимо ціну за встановлення, яку дозволяє ця математика, і лише потім обираємо мікс. Далі план маркетингу мобільної гри має три фази: виправити сторінку в сторі, щоб трафік конвертувався, купувати встановлення в каналах, що досягають вашої аудиторії за цією ціною, і тримати в русі retention та креативи, щоб ціна не поповзла назад. Найкращі кампанії мобільних ігор, які ми бачили, трималися на звичайних ідеях, прив’язаних до стелі вартості, розрахованої заздалегідь.

Ви ведете рекламу ігор і залучення користувачів для мобільних ігор?

Так. Залучення користувачів у мобільні ігри описане й оцінене на сторінці послуги із залучення користувачів у додатки, і ця сторінка посилається на неї. На практиці це Apple Search Ads, Google App Campaigns і платна соціальна реклама, структуровані навколо цільової ціни за встановлення та вікна окупності, узгодженого до запуску. Пакети лежать на сторінці послуги App User Acquisition, а окремі роботи це модулі Apple Search Ads і Google App Campaigns, усі з них пов’язані з картками нижче й зі спорідненими послугами внизу цієї сторінки.

Ви робите ASO для мобільних ігор?

Так, і це зазвичай перше, що ми робимо. Оптимізація сторінки в сторі для гри відрізняється від утиліти: конкуренція в категорії жорстока, іконка й прев’ю-відео несуть більшість конверсії, а набори ключових слів зсуваються з кожним слотом у добірці та сезонною подією. Дисципліна описана на сторінці послуги App Store Optimisation, робота з фіксованою ціною це модуль ASO Optimisation, а локалізація сторінок у сторі окремий модуль для виходу на новий ринок. Усі три пов’язані з цією сторінкою.

Як виглядає мікс маркетингових каналів?

Для більшості мобільних проєктів мікс у маркетингу мобільних ігор приблизно такий: оптимізація сторінки в сторі як фундамент, Apple Search Ads і Google App Campaigns як надійний обсяг, платна соціальна реклама для масштабу на креативах, а робота з авторами й спільнотою підживлює і впізнаваність, і креативну бібліотеку. Точний розподіл залежить від жанру й вікна окупності. Mid-core проєкт з довгою кривою окупності може дозволити собі канали, недоступні казуальній головоломці, а мікс переглядається кожен цикл за когортними результатами.

Як ви структуруєте маркетингову кампанію для мобільної гри?

Кожна кампанія мобільної гри отримує одне завдання: кампанія м’якого запуску існує, щоб дешево зчитати retention і ранню монетизацію, кампанія глобального запуску щоб купити обсяг за відомою ціною, а кампанія live-операцій щоб повернути наявних гравців навколо події. Змішування цих завдань в одній кампанії найпоширеніша помилка, яку ми бачимо, бо критерії успіху суперечать один одному, і потім ніхто не може сказати, що спрацювало.

У вас є кейс з маркетингу мобільних ігор, який можна прочитати?

Опублікованого немає. Наші публічні кейси з інших галузей, і ми не видаватимемо жодного з них за ігровий. Можемо вказати на іменного фахівця цього акаунта: Мухаммад Хіджазі Сіддікі вів оптимізацію сторінки в сторі та платне залучення для мобільних ігор і додатків з результатами, що включають 100%+ tROAS і мільйони встановлень. На першому дзвінку він сам розкаже про цю роботу, а ми визначимо обсяг аудиту за вашими власними цифрами.

Що залишити всередині, а що віддати вам?

Студії ставлять це питання як «просувати мобільну гру самим чи віддати», але рідко все або нічого. Залиште все близьке до продукту: голос спільноти, календар подій, рішення щодо внутрішньоігрової економіки. Передайте частини, що потребують щоденної уваги й спеціалізованих інструментів: оптимізацію сторінки в сторі, ведення кампаній, тестування креативів і когортну звітність, а частину зі сторінкою в сторі та lifecycle покриває послуга App Conversion and Retention. Типовий розподіл такий: ви знімаєте ігрові відео, а ми перетворюємо їх на протестовані performance-креативи.

Ви робите SEO для сайту гри чи студії?

Так, як допоміжний канал. Пошуковий попит навколо конкретної гри здебільшого брендовий і з’являється після того, як маркетинг зробив свою справу, тож сайт гри виправдовує себе як поверхня конверсії та преси: швидкий сайт, чисті технічні основи, прес-кіт і сторінки, що ранжуються за назвою вашої гри раніше, ніж це зробить хтось інший. Якщо вам потрібна ця половина роботи, вона йде через послугу SEO та модулі підбору ключових слів, технічного SEO й on-page SEO за нею.

З якими іграми ви працюєте?

З іграми як продуктами: преміум-проєктами, що продаються один раз, free-to-play іграми з монетизацією через внутрішні покупки, проєктами за підпискою та іграми з монетизацією через рекламу. Цей перелік і є всім нашим обсягом, і ми тримаємо його таким навмисно. Це межа, що тримає акаунт студії в доброму стані на рекламних платформах, на яких ми купуємо, і що робить нашу оптимізацію в сторі та залучення переносними від клієнта до клієнта.

Ви працюєте з іграми для ПК і консолей?

Частково, і ми воліємо бути точними. Наша послуга з оптимізації в сторі створена для App Store та Google Play, тож ми сьогодні не продаємо роботу зі сторінками для магазинів ПК чи консолей. Усе, що не залежить від платформи, і далі застосовне: performance-креативи й трейлери, програми з пресою та авторами, робота зі спільнотою, аналітика й атрибуція. Якщо ваша гра кросплатформна, ми беремо мобільну половину плюс незалежні від платформи частини, а пропозиція вказує цей розподіл до підписання будь-чого.

Чи можете ви вести запуск одразу на кількох ринках?

Так, і це звичайна форма глобального релізу. Кожен ринок отримує власну роботу над сторінкою в сторі, власні варіанти креативів і власну стратегію ставок, бо вартість встановлення, конкурентний тиск і очікування гравців не переносяться між ринками. Матеріали кожного ринку створюють носії мови, а шар звітності над ними використовує однакові визначення скрізь, тож ринки справді можна порівнювати.