Marketing jeux vidéo mobiles pour les studios
Du marketing gaming d'un premier titre indé à un programme de lancement mobile complet, piloté sur les chiffres de CPI, de ROAS et de rétention que vos propres tableaux de bord affichent déjà.
Quatre choses qui font du marketing de jeux mobiles une discipline à part
Le marketing de jeux vidéo emploie les mêmes canaux que le marketing mobile. L'économie, les mécanismes de découverte et la forme d'une sortie fonctionnent pourtant autrement.
L'économie du free-to-play fixe le plafond du CPI
Dans un titre free-to-play, une petite part des joueurs porte le revenu de tous les autres : la courbe de remboursement est donc longue, irrégulière et propre à votre jeu. Le marketing de jeux mobiles doit partir de cette courbe : ce qu'une installation a le droit de coûter découle de la conception de la monétisation.
Le classement et la fiche du store pilotent la découverte
Une grande partie des installations de jeux vient encore de la navigation et de la recherche dans l'App Store et Google Play. Mots-clés, catégorie, icône, captures d'écran et premières secondes de la vidéo de présentation décident si le trafic payant convertit tout court. Acheter plus d'installations vers une fiche faible ne fait que renchérir chacune d'elles.
L'usure des créations est le vrai moteur des dépenses
Les créations de jeux s'usent plus vite que dans presque tout autre secteur. Un concept qui portait la campagne le mois dernier cesse de convertir, la fréquence grimpe et le CPI dérive à la hausse alors que rien n'a changé dans le ciblage. Le marketing de jeux vidéo à grande échelle est un problème de production : assez de nouveaux concepts, testés selon un calendrier, retirés avant qu'ils ne pèsent sur le compte.
Un lancement est une courbe en trois phases
Un soft launch sur quelques marchés pour lire la rétention et la monétisation initiale, puis une sortie mondiale, puis des opérations en live qui reviennent vers la même audience avec des événements et des mises à jour. Chaque phase demande un mix de canaux et une définition du succès différents, et le plan doit être écrit ainsi dès le départ.
Ce que couvre le marketing de jeux vidéo mobiles
Quatre compétences, chacune portée par une page de service adossée à des packs à prix fixe, pour que vous voyiez ce que vous achetez avant de l'acheter.
Optimisation de fiche pour les jeux
Une recherche de mots-clés calée sur la façon dont les joueurs cherchent réellement dans un store, des métadonnées qui méritent le classement, et des visuels choisis sur les résultats de tests. La discipline et ses tarifs relèvent du service d'app store optimization (ASO), vers lequel cette page renvoie.
- + Recherche de mots-clés du store par plateforme
- + Tests de métadonnées, d'icône et de captures d'écran
- + Fiches de store localisées pour chaque marché cible
Acquisition payante d'utilisateurs
Apple Search Ads, campagnes App Google et social ads pilotées sur un coût par installation cible et une fenêtre de remboursement. La structure des campagnes, les enchères et la rotation des créations forment un seul travail, parce que dans les jeux c'en est un.
- + Apple Search Ads et campagnes App Google
- + Campagnes social ads pour les installations d'applications
- + Enchères fixées sur la fenêtre de remboursement
Conversion de la fiche et rétention
Les deux leviers qui décident si l'acquisition se rembourse : combien de visiteurs du store installent, et combien jouent encore une semaine puis un mois plus tard. Onboarding, messages de cycle de vie et conversion de la page du store sont traités ensemble.
- + Tests de conversion de la page du store
- + Analyse de l'onboarding et des abandons en début de session
- + Messages de cycle de vie pour les joueurs qui reviennent
Marketing des créateurs et de la communauté
L'influence gaming sur mobile, les collaborations avec des créateurs et le travail de communauté alimentent le même tunnel que le payant. Le contenu des créateurs fait aussi office de création de performance, c'est de là que vient l'essentiel de sa valeur mesurable.
- + Briefs créateurs et gestion des collaborations
- + Communauté et présence sociale autour d'une sortie
- + Séquences de créateurs réutilisées comme créations payantes
Ce que nous vendons aujourd'hui, et ce que nous ne vendons pas
Être honnête sur le périmètre coûte moins cher qu'un client déçu. Voici exactement où cette page s'appuie sur un travail chiffré, et où elle ne le fait pas.
iOS et Android, chiffrés en packs
Le versant mobile est entièrement staffé et entièrement chiffré. Trois services applicatifs reposent sur sept packs à prix fixe : un studio peut commencer par un seul travail et étendre aux autres sans renégocier un abonnement mensuel sans périmètre défini.
- Optimisation des fiches et localisation des fiches de store
- Apple Search Ads, campagnes App Google, social ads
- Conversion de la page du store et rétention
Les pages de store PC et console ne sont pas encore au catalogue
Notre service d'optimisation de store est conçu pour iOS et Android. Nous ne vendons pas à ce jour de travail sur les pages de boutiques PC ou console, et nous le disons ici pour que personne ne le découvre trois semaines après le début d'une mission. Si votre titre est d'abord PC, les volets ci-dessous restent valables, mais pas la couche store.
- Aucun pack de page de boutique PC ou console aujourd'hui
- Les studios mobile-first bénéficient de l'offre complète
- Les titres multiplateformes ne reçoivent que le versant mobile
Ce qui vaut pour toutes les plateformes
La production de créations, le travail de communauté et de créateurs, la presse et l'analytics se moquent de la boutique où vous publiez. Si votre titre est d'abord PC ou multiplateforme, cette partie du programme fonctionne toujours exactement comme décrit.
- Créations de performance et production de trailers
- Programmes de presse, de créateurs et de communauté
- Analytics, attribution et reporting par cohorte
Ce qu'apporte une agence de marketing de jeux vidéo
Dans une équipe de studio, chacun attend autre chose de la même mission. Voici ce que chacun y gagne.
Une seule boucle de croissance pour le store et le payant
Le store et le payant pilotés sur un seul jeu de chiffres par cohorte, avec des créations fournies au rythme où le compte les consomme réellement. Fini le rapprochement entre le tableau de bord d'un réseau et vos propres analytics.
Levier marketing mobile →Des dépenses que vous pouvez défendre
Chaque canal rend compte du remboursement, la question de fin de mois est donc de savoir si la cohorte s'est remboursée. Un marketing qui tient dans une discussion en conseil d'administration.
Notre modèle →Un calendrier de lancement qui tient
Soft launch, sortie mondiale et opérations en live planifiés comme des phases distinctes, avec des critères de succès distincts, et les visuels du store prêts avant la date de sortie.
Voir les packs définis →Du marketing de jeu indépendant sans recruter un marketeur
Une mission avec une agence de marketing de jeux indépendants peut démarrer sur un seul pack à prix fixe : corriger la fiche du store, puis acheter des installations une fois que la fiche convertit. Vous continuez à construire le jeu.
Voir les services →Des lancements au-delà du marché d'origine
Fiches de store, créations et travail de communauté adaptés marché par marché par des spécialistes natifs, pour qu'une sortie sur un deuxième ou un troisième marché s'appuie sur la recherche propre à ce marché.
Découvrir les langues →Ce qu'une société de marketing de jeux vidéo doit réussir
Trois choses qui séparent une boucle de croissance qui fonctionne d'une facture d'achat média.
L'économie unitaire d'abord
Un remboursement mesuré par cohorte
Chaque campagne est cadrée sur une fenêtre de remboursement arrêtée avant le lancement. Les chiffres qui décident si nous montons en puissance ou si nous arrêtons sont le coût par installation rapporté à ce que ces cohortes rapportent, par marché et par création.
- CPI cible déduit de votre propre courbe de remboursement
- ROAS lu par cohorte d'installation
- Règles de montée en puissance et d'arrêt écrites à l'avance
La création comme chaîne de production
Du volume, testé, retiré selon le calendrier
Les créations de jeux se dégradent, le programme planifie donc leur remplacement à l'avance. Un nombre défini de nouveaux concepts par cycle, une structure de test qui lit les résultats avant que le budget soit dépensé, et des règles de retrait pour que les concepts fatigués cessent de peser sur le compte.
- Volume de concepts planifié par cycle
- Tests de création structurés, à plan fixe
- Séquences de créateurs réutilisées comme créations de performance
Un spécialiste identifié sur le compte
Une responsabilité qui a un visage
L'optimisation de store et l'acquisition payante pour les jeux mobiles sont dirigées par Muhammad Hijazi Siddiqui, notre spécialiste senior ASO et croissance mobile, dont les résultats sur des jeux et applications mobiles incluent plus de 100 % de tROAS et des millions d'installations générées par l'optimisation de store et l'acquisition payante.
- Responsable identifié de l'optimisation de store et de l'acquisition payante
- Tests de création et travail de performance dans les mêmes mains
- Accès direct au spécialiste qui pilote le compte
Agence de marketing de jeux vidéo ou alternatives
Trois façons de piloter la croissance mobile. Une seule garde le côté store et le côté payant dans la même boucle.
|
Critère
|
Réseau UA ou media buyer
Acheter des installations via un réseau ou un acheteur média freelance
|
Équipe interne
Construire la compétence de croissance au sein du studio
|
ONLINUUM
Une agence de marketing de jeux vidéo qui mène le store et le payant dans une seule boucle
|
|---|---|---|---|
| Store et payant dans une seule boucle | - | Dépend du recrutement | Une équipe, une boucle |
| Cadence de création | Modèles du réseau | Plafonnée par l'effectif | Volume planifié par cycle |
| Modèle de tarification | Pourcentage des dépenses | Salaires et frais de structure | Packs à prix fixe |
| Une attribution auditable | Données du réseau seulement | Développement sur mesure nécessaire | Un reporting par cohorte qui vous appartient |
| Délai de lancement | Rapide, puis générique | Des mois de recrutement | Quelques jours avec des packs packagés |
| Sortie multi-marchés | Un marché à la fois | Un recrutement par marché | une exécution native par marché |
Les résultats d'un marketing de jeux vidéo mobiles bien mené
Ce qui change quand le côté store et le côté payant cessent d'être deux projets séparés.
Un coût par installation plus bas
Une fiche de store qui convertit rend chaque clic payant moins cher. Le travail sur le store et l'achat média sont optimisés sur le même coût par installation cible.
Une rétention lisible par cohorte
La rétention à J1, J7 et J30 suivie par source et par création, pour qu'une installation bon marché qui ne revient jamais soit traitée comme le problème qu'elle est.
Une meilleure conversion du store
Icône, captures d'écran, vidéo de présentation et description testées comme une surface de conversion. Le même trafic, plus d'installations, sans budget média supplémentaire.
Un ROAS visible par cohorte et par marché
Le retour sur dépenses publicitaires lu là où se prennent les décisions : par marché, par canal, par concept de création, face à la fenêtre de remboursement arrêtée au départ.
Des cycles de création plus rapides
De nouveaux concepts produits et testés selon un calendrier, pour que l'usure soit remplacée avant qu'elle apparaisse dans le compte sous la forme d'un coût par installation en hausse.
Des sorties au-delà d'un seul marché
Fiches de store, créations et travail de communauté adaptés marché par marché par des spécialistes natifs, pour que chaque nouveau lancement ait sa propre fiche, ses créations et son plan de communauté.
Comment nous construisons des programmes de marketing de jeux vidéo
De l'examen de votre fiche de store et de vos données de cohorte à une boucle qui tourne chaque semaine.
Audit initial
Nous lisons la fiche du store, les données de cohorte et la bibliothèque de créations dont vous disposez déjà, et trouvons où l'argent fuit.
- Revue de la fiche du store et de la position des mots-clés
- Analyse de la rétention et du remboursement sur les cohortes existantes
- Audit de la bibliothèque de créations : ce qui est usé, ce qui manque
Plan d’action
Nous fixons le coût par installation cible à partir de votre courbe de remboursement, puis bâtissons le plan de canaux et de créations capable de l'atteindre.
- CPI cible et fenêtre de remboursement arrêtés par écrit
- Mix de canaux par marché et par phase de lancement
- Plan de concepts de création avec structure de test
Exécution
Nous livrons via des packs à prix fixe, pour que le travail ait dès le premier jour un résultat défini et un prix défini.
- Packs d'optimisation de store et de conversion de la page du store
- Apple Search Ads, campagnes App Google, social ads
- Production de créations selon le cycle convenu
Mise à l'échelle
Nous poussons les canaux qui se remboursent, ouvrons de nouveaux marchés et gardons la boucle active pendant les opérations en live.
- Budget déplacé vers les cohortes qui se remboursent
- Entrée sur de nouveaux marchés avec des visuels de store localisés
- Opérations en live et réactivation pilotée par les événements
Les pages de services et de packs derrière ce secteur
Cette page décrit le secteur. Le travail lui-même est chiffré et décrit sur les pages ci-dessous, où se trouvent le détail et les offres.
Acquisition payante pour applications et jeux
Apple Search Ads, campagnes App Google et social ads pilotées sur un coût par installation cible. La user acquisition de jeux mobiles est cadrée et chiffrée sur cette page de service.
Optimisation de store en pack à prix fixe
Recherche de mots-clés, métadonnées et tests de création pour une fiche App Store et Google Play, livrés en pack défini à prix défini.
Relations presse du jeu vidéo
Prise de contact avec la presse, couverture de lancement et positionnement des fondateurs pour les studios. Si vous cherchez une agence de relations presse du jeu vidéo, c'est la page de service qu'il vous faut.
Commencez par un audit de marketing de jeu vidéo
Nous lisons votre fiche de store, vos données de cohorte et votre bibliothèque de créations, puis revenons avec un plan priorisé et des packs à prix fixe pour les volets à traiter en premier.
Questions sur le marketing de jeux vidéo mobiles
Ce qu'il coûte, comment il se planifie et où se situent les limites de notre périmètre.
Combien coûte le marketing de jeux vidéo mobiles ?
L'audit qui ouvre une mission démarre à quelques milliers de dollars et couvre la fiche du store, les données de cohorte et la bibliothèque de créations. Ensuite, le travail est facturé en packs à prix fixe plutôt qu'en abonnement mensuel mélangé, vous pouvez donc commencer par un volet et ajouter les autres plus tard. Les dépenses média sont à part et restent les vôtres. Sur la question du budget de marketing d'un jeu mobile, la réponse honnête est que votre courbe de remboursement fixe le plafond : nous arrêtons d'abord un coût par installation cible et une fenêtre de remboursement, puis dimensionnons le budget à partir de là.
À quoi ressemble concrètement une stratégie de marketing de jeu mobile ?
Elle commence par la monétisation. Nous lisons ce que vaut un joueur sur la fenêtre de remboursement qui vous importe, en déduisons le coût par installation que ce calcul permet, et ce n'est qu'ensuite que nous choisissons le mix. À partir de là, un plan de marketing de jeu mobile compte trois phases : corriger la fiche du store pour que le trafic convertisse, acheter des installations dans les canaux qui touchent votre audience à ce prix, et maintenir la rétention et la création en mouvement pour que le prix ne remonte pas. Les meilleures campagnes de marketing de jeux mobiles que nous ayons vues reposaient sur des idées ordinaires, rattachées à un plafond de coût calculé à l'avance.
Faites-vous de la user acquisition pour les jeux mobiles ?
Oui. La user acquisition de jeux mobiles est cadrée, décrite et chiffrée sur la page de service d'acquisition d'utilisateurs mobiles, vers laquelle cette page renvoie. Concrètement, cela veut dire Apple Search Ads, campagnes App Google et social ads, structurées autour d'un coût par installation cible et d'une fenêtre de remboursement arrêtés avant le lancement. Les offres figurent sur la page de service App User Acquisition, et les travaux unitaires sont les packs Apple Search Ads et campagnes App Google, tous accessibles depuis les cartes ci-dessous et depuis les services associés en bas de cette page.
Faites-vous de l'ASO pour les jeux mobiles ?
Oui, et c'est en général la première chose que nous faisons. L'optimisation de store pour un jeu diffère de celle d'une application utilitaire : la concurrence de catégorie est féroce, l'icône et la vidéo de présentation portent l'essentiel de la conversion, et les jeux de mots-clés bougent à chaque mise en avant et à chaque événement saisonnier. La discipline relève de la page de service d'app store optimization, le travail à prix fixe correspond au pack d'optimisation ASO, et la localisation de fiche de store est un pack distinct pour le moment où vous ouvrez un nouveau marché. Les trois sont accessibles depuis cette page.
À quoi ressemble le mix marketing entre les canaux ?
Pour la plupart des titres mobiles, le mix de marketing de jeux mobiles ressemble à ceci : l'optimisation de store comme fondation, Apple Search Ads et les campagnes App Google comme volume fiable, les social ads pour une montée en charge portée par la création, et le travail avec les créateurs ou la communauté qui nourrit à la fois la notoriété et la bibliothèque de créations. La répartition exacte découle de votre genre de jeu et de votre fenêtre de remboursement. Un titre mid-core à longue courbe de remboursement peut se permettre des canaux qu'un jeu de puzzle casual ne peut pas, et le mix est réexaminé à chaque cycle selon la performance des cohortes.
Comment structurez-vous une campagne marketing pour un jeu mobile ?
Chaque campagne de marketing de jeu mobile reçoit une seule mission : une campagne de soft launch existe pour lire à peu de frais la rétention et la monétisation initiale, une campagne de lancement mondial existe pour acheter du volume à un prix connu, et une campagne d'opérations en live existe pour ramener les joueurs existants autour d'un événement. Mélanger ces missions dans une même campagne est l'erreur la plus fréquente que nous voyons, parce que les critères de succès se contredisent et que personne ne peut dire ensuite quelle partie a fonctionné.
Avez-vous une étude de cas de marketing de jeu mobile que nous pouvons lire ?
Pas de publiée. Nos études de cas publiques viennent d'autres secteurs, et nous ne ferons pas passer l'une d'elles pour un cas de jeu. Ce que nous pouvons montrer, c'est le spécialiste identifié sur ce compte : Muhammad Hijazi Siddiqui a mené l'optimisation de store et l'acquisition payante pour des jeux et applications mobiles, avec des résultats dont plus de 100 % de tROAS et des millions d'installations. Lors d'un premier appel, il passera directement ce travail en revue, et nous cadrerons l'audit sur vos propres chiffres.
Que devons-nous garder en interne et que prenez-vous en charge ?
Les studios posent cette question sous la forme faire soi-même le marketing de son jeu mobile ou externaliser, mais ce n'est que rarement tout ou rien. Gardez tout ce qui est proche du produit : la voix de la communauté, le calendrier des événements, les décisions d'économie du jeu. Confiez les parties qui demandent une attention quotidienne et un outillage de spécialiste : optimisation de store, gestion des campagnes, tests de création et reporting par cohorte, le volet page de store et cycle de vie étant couvert par le service App Conversion and Retention. Un partage courant : vous produisez les séquences de jeu et nous les transformons en créations de performance testées.
Faites-vous du SEO pour un site de jeu ou un site de studio ?
Oui, comme canal d'appui. La demande de recherche autour d'un titre précis est surtout une demande de marque qui apparaît après que le marketing a fait son travail : un site de jeu se justifie donc comme surface de conversion et de presse, avec un site rapide, des fondations techniques propres, un dossier de presse et des pages qui se classent sur le nom de votre titre avant que quelqu'un d'autre ne le fasse. Si vous voulez ce volet, il passe par le service SEO et par les packs de recherche de mots-clés, de SEO technique et de SEO on page qui le soutiennent.
Quels types de jeux prenez-vous en charge ?
Les jeux en tant que produits : titres premium vendus une fois, jeux free-to-play monétisés par des achats intégrés, titres par abonnement et jeux monétisés par la publicité. Cette liste est l'intégralité de notre périmètre, et nous la maintenons ainsi volontairement. C'est la frontière qui garde le compte d'un studio en règle auprès des plateformes publicitaires sur lesquelles nous achetons, et qui rend le travail d'optimisation de store et d'acquisition que nous faisons transposable d'un client à l'autre.
Travaillez-vous sur des titres PC et console ?
En partie, et nous préférons être précis. Notre service d'optimisation de store est conçu pour l'App Store et Google Play, nous ne vendons donc pas aujourd'hui de travail sur les pages de boutiques PC ou console. Tout ce qui ne dépend pas de la plateforme reste valable : créations de performance et trailers, programmes de presse et de créateurs, travail de communauté, analytics et attribution. Si votre titre est multiplateforme, nous prenons le versant mobile plus les volets indépendants de la plateforme, et la proposition énonce ce partage avant toute signature.
Pouvez-vous mener un lancement sur plusieurs marchés à la fois ?
Oui, et c'est la forme habituelle d'une sortie mondiale. Chaque marché reçoit son propre traitement de fiche de store, ses propres variantes de création et sa propre stratégie d'enchères, parce que le coût d'installation, la pression concurrentielle et les attentes des joueurs ne se transposent pas d'un marché à l'autre. Les éléments de chaque marché sont produits par des spécialistes natifs de cette langue, et la couche de reporting qui les surplombe utilise partout les mêmes définitions, pour que les marchés puissent réellement être comparés.